Wie gesagt man kann im ASM Code da auch was machen. Ob es Ground2K unterstützt weis ich nicht genau. Ansonsten sind bei Linientexturen wie z.B Straßen hier z.B in einer 256 x 256 Pixeltextur 4 Straßenzüge (das gibt es auch noch mit 8). Diese hängt der FS automatisch aneinander. Werte dürfen im ASM Code von 0-255 eingegeben werden (ob Ground2k das in Metern umrechnet ?)
Es macht aber da hier 4 Züge vorhanden sind die Komplettbreite keinen Sinn. Diese Textur hat z.B einen Alphakanal. Ab einer gewisssen Breite kommt man in den Bereich des Alpha, so das es nichts nützt die Straße breiter zu machen. Macht man die Straße im ASM Code zu schmal wird nicht alles von dem Straßenzug angezeigt. Fällt bei den Standardstraßentexturen aber so gut wie niemand auf, da sie fast durchgehend gleichmäßig grau sind. Bei denen die ich damals im Frühjahr 2002 gemacht habe schon. Mir ist auch aufgefallen, das die VTP2 Linien die wir jetzt z.B über Ground2k programmieren können anders als die von MS sind. Irgendetwas verheimlichen die uns noch. Bei den Defaultstraßen konnte ich z.B keine durchgehende Mittellinie erstellen, obwohl in der Textur gezeichnet. Bei den VTP2Code der im SDK steht geht das aber.
Kurz gesagt ich glaube wenn man eigene Texturen für Ufer erstellt und diese sauber zentriert innerhalb der Textur und den passenden Alphakanal dazu macht müßte man was vernünftiges schmales hinbekommen.
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