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Alt 27.02.2003, 16:22   #162
JOBIA
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Teil2

Wer sich diese Berechnungen nicht zutraut oder faul ist, der lädt das Programm Terrabuilder von z.B Avsim.com runter. Hier gibt es Menü geführt die Möglichkeit die Bitmap die das Luftbild enthält vorzugeben. Weiterhin die Eckkoordinaten des Luftbildes. Dann startet man die Fotosceneryerzeugung und erhält die Einzeltexturen, eine BGL und die *.inf Datei. Da Terrabuilder damals nicht konform zum FS2002 war schmeist man die BGL und die Einzelbilder weg. Die *.inf Datei behält man aber, da sie alle wichtige Daten zum Resampeln enthält. Diese *.inf Datei wird noch geringfügig an den FS2002 angepaßt, da man vielleicht sogar Luftbilder mit Jahreszeiten erstellt hat.

Jetzt startet man eine Batchdatei die z.B folgende Zeilen (hier mit Erklärung) enthält .

mkdir FinishedNiagaraSample
= anlegen eines Ordners FinishedNiagaraSample

mkdir FinishedNiagaraSample\Scenery
= anlegen eines Unterordners Scenery im Ordner FinishedNiagaraSample

mkdir FinishedNiagaraSample\Texture
= anlegen eines Unterordners Texture im Ordner FinishedNiagaraSample

resample.exe niagaraWithSeasons.inf
=Der Resample Vorgang wird gestartet und unser Luftbild wird jetzt automatisch anhand der
Angaben in der *.inf Datei in kleine 256 x 256 Pixel große Einzeltexturfiles zerlegt. Diese bekommen automatisch lange Nummern die die Position der Texturen im FS bestimmen zugewiesen.
Dieser Vorgang dürfte bei RG1 entsprechend je nach Hardware sehr lange gedauert haben.
Ev. läßt man so was über Nacht laufen.
Ist dieser Vorgang abgelaufen hat man eine fertige Landclassdatei und fertige Texturen. Im Prinzip könnte man damit schon loslegen. Aber wir wollen natürlich Texturen mit Mip Leveln und komprimierten DXT1 Format um auch Speicherplatz zu sparen.

imagetool.exe -terrainphoto 0*.bmp
=normalerweise ist das Imagetool ein Programm welches ein Fenster öffnet. In diesem kann man eine kleine begrenzte Anzahl von Texturen gleichzeitig öffnen und diese in alle möglichen Sonderformate des FS konvertieren usw.
Für ca. 22000 Texturen würde dieses Jahre dauern. Der obige Schalter -terrainphoto öffnet jetzt nicht das Programmfenster selbst sondern führt hier ein Kommando des Imagetool aus. Es werden durch die zusätzliche Definition 0*.bmp jetzt alle Bitmap Dateien die im Namen 0, der * steht als Platzhalter für die restlichen möglichen Bitmapnummern, .bmp enthalten mittels dieses Befehls automatisch mit Mip Leveln versehen und in DXT1 Texturen konvertiert.
Das dauert auch einige Zeit, aber man kann ja in Ruhe Kaffee trinken gehen.
Das Ergebnis sind fertige Texturen, allerdings mit der Extension *.mip. Dieses ist Absicht um nicht die original *.bmp Dateien des Resample Prozeß zu überschreiben. Es sind aber schon fertige DXT1 Texturen mit Mip Level.

Übrigends wenn ich die Fototexturen mit VTP2 Polygonen nutzen will, muß ich sämtliche Fototexturen vertikal kippen (ob dieses ein Bug im FS ist weis keiner, allerdings muß man auch sagen das diese Möglichkeit im FS bzw. SDK offiziell nicht vorgesehen ist). Eine DXT1 Textur kann ich aber in keinem Fotoprog. über eine Routine automatisch kippen, da sie ein Sonderformat ist, welches von z.B Photoshop nicht erkannt wird. Jetzt müßte man sich ein Programm schreiben oder alles von Hand im Imagetool in gebräuchliche Bitmaps konvertieren. Aber auch dieses und vieles anderes kann das Imagetool automatisch. Leider, Microsoft läßt Grüßen natürlich alles undokumentiert, zumindest habe ich bisher nichts gefunden im SDK. Durch rumexperimentieren habe ich die anderen Kommandos dann aber doch rausgefunden. Falls da jemand mal was brauchen sollte bitte anfragen. Auf jeden Fall kann ich jetzt für Privatzwecke die DXT1 Texturen in jedes beliebige andere durch Photoshop unterstütze Format wandeln. Das vertikale Kippen lasse ich über eine Routine in Photoshop automatisch laufen und dann geht wieder alles rückwärts bis zur DXT1 Textur. Mich würde nicht wundern wenn bei der resample.exe auch etwas undokumentiertes zum deresampeln existiert.

copy *.mip FinishedNiagaraSample\texture\*.bmp
=die fertigen DXT1 Texturen mit Extension .mip werden jetzt in den texture Ordner kopiert und bei der Gelegenheit gleich nach .bmp umbenannt.

copy niagarawithseasons.bgl FinishedNiagaraSample\Scenery
=die Landclass BGL für die Fotoscenery wird in den Scenery Ordner kopiert.

Jetzt den FS gestartet und das ganze in der Scenerybibliothek angemeldet und schon kann man das geschaffene genießen.

So einfach ist der eigentliche Vorgang der Fotosceneryerstellung. Man hat quasi nur die Arbeit, das Foto zu beschaffen, dieses vorzubereiten, und die *.inf Datei zu erstellen. Der Rest ist einmal eine Batch Datei aufzurufen der Rest kommt hinten fertig raus.

Gruß Joachim
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