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Alt 31.08.2002, 03:13   #3
JOBIA
Inventar
 
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Hallo Flight Sim At

Ich muß jetzt noch mal nachhaken. Ich bin jetzt noch mal so vorgegangen wie Du es beschrieben hast. Zumindest so wie ich es anhand deiner Beschreibung vermute. Ich habe beim Imagetool die Funktion "Image" und "extract Mipmaps" aufgerufen. Das Tool zerlegt jetzt die einzelnen 7 Mip Maps die sonst in einer Bitmap integriert sind in Einzelbitmaps die wir ja eigentlich jetzt nicht benötigen. Diese sind als Beispiel bei der Textur 052b2su1.bmp jetzt in die Texturen 052b2su1_0.bmp bis 052b2su1_6.bmp also 7 Bitmaps zerlegt (alle im DXT1 Format.) Diese speicher ich alle auch so ab, sie haben ja durch die Nummerierung schon verschiedene Namen.

Die original Textur 052b2su1.bmp mit weiteren 6 Mip Map Leveln existiert bisher noch. Jetzt öffne ich die Textur 052b2su1_0.bmp welche 256x256 Pixel (wie die beste der org. bmp hat) und speichere sie als 052b2su1.bmp (im DXT1 komprimierten Format ab). Die restliche lösche ich. Dies bedeutet ich habe die original Textur die der FS bisher benutzt hat durch eine komprimierte Textur überschrieben welche allerdings keine weiteren MipMap Level besitzt. So wie Du es oben beschrieben und ich es auch damals haben wollte um keine unscharfen Texturen angezeigt zu bekommmen.

Habe ich das bis hier hin richtig gemacht, es hört sich zumindest so an.

Leider muß ich gestehen das es bei mir genauso wenig funktioniert wie ich es damals vor hatte. Der FS versucht wieder bei Performanceprobs. bzw. in weiterer Entfernung schlechtere Mip Map Level zu laden. Da diese nicht existieren lädt er nichts bzw. hier eine schwarze Textur.

Also genauso wie ich es vor zwei Monaten hatte.

Ausnahme: Ich erzeuge eine Textur wie oben beschrieben ohne Mip Maps (ohne bzw. mit dem umständlichen Verfahren welches Du beschrieben hast und speichere dieses als Standard Textur 32 Bit ab [also nicht im Komprimierungsformat DXT1]) Dann habe ich immer scharfe Texturen wie gewünscht. Allerdings ist eine Textur ohne DXT1 Komprimierung jetzt auch 257KB groß gegenüber 43 KB original inkl. Mip Maps.
Diese benötigt dann ca den 6 fachen Speicherplatz wie eine original FS Bodentextur und belastet zusätzlich die Performance und Speicher. Wie das Spielchen ausgeht wenn man alle Bodentexturen ändert kann man sich ja vorstellen. Aus diesem Grunde habe ich diese Möglichkeit vor 2 Monaten schnell über Bord geworfen. Auch die mit 512 Pixeln, da sie nicht funktioniert.


Sollte deine Lösung aber auch im Komprimierungszustand DXT1 funktionieren, wäre sie für mich und auch andere hochinterressant.

Funktioniert sie nur im unkomprimierten Verfahren (also 32 Bit) nützt sie mir leider nichts (genau so wenig wie vor 2Monaten), da dies ein Performance Killer ist.


Beschreib doch bitte daher mal genau Dein Verfahren wenn es auch im Komprimierungszustand DXT 1 funktioniert.


Gruß Joachim
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