Die Namenskonventionen steuern die Animationen und die Darstellung von Schäden. Wenn man die Nase kaputt macht, muss FS wissen, dass das Bauteil NOSE beschädigt ist. Dann wird dieses Teil entfernt und erscheint ein ENDCAPS-Teil usw.
Wenn man diese Effekte nicht will, braucht man sich nicht an den Konventionen zu halten.
Die Beispielmodelle sind nur bedingt hilfreich. Einerseits sind sie für Anfänger viel zu komplex, wegen der Level of Detail LOD. Andererseits sind sie für wirklich Interessierte zu einfach, da sie nicht alle Möglichkeiten von gmax ausnutzen. Sie haben z.B. kein steuerbares Bugrad.
Deswegen glaube ich, dass ich kein Tutorial schreiben werde, wie man sie konvertiert.
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