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Alt 13.04.2002, 20:33   #8
Betto
Inventar
 
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Ok,

ich muß mich etwas präzisieren. Klar, man kann einen drehenden Würfel ziemlich einfach in DX realisieren, weil die Schnittstelle schon komfortabel ist. Aber kein komplexes Spiel kommt ohne intelligente Vorsortierung, Sichtbarkeitsprüfung etc. aus, weil DX das nicht effektiv kann, dafür wurde es auch nicht etabliert. Aber ich stimme Marcel zu, daß die Grenzen verschwimmen.

In ASM kann man Abkürzungen implementieren, die kein Compiler beherrscht, keine Frage. Mein Statement sollte nur heißen, daß die Optimierungen von guten Compilern schon so gut sind (es werden z. T. Laufzeitmessungen der einzelnen Programmteile vorgenommen und dann optimiert), daß es sich wirklich meist nicht lohnt. Mit "schlagen" meine ich, wenigstens doppelt so schnell.

Ich bin auf dem Gebiet aber auch eher Theoretiker, insofern möge man mir kleine Unachtsamkeiten verzeihen.

Betto
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