Hallo Günther,
das Problem wird durch falsch gesetzten Contact Points verursacht. Auch in FS2000 und davor gab es immer wieder Flugzeuge, die nicht richtig auf dem Boden sitzen konnten, aber in FS2002 ist das Problem virulenter geworden. Es liegt daran, dass Flight Simulator die Fahrwerksgeometrie intensiver und genauer benutzt.
Zum Thema Fahrwerksgeometrie hatte ich vor langer, langer Zeit einen Artikel in FXP veröffentlicht. Er bezog sich noch auf FS98-Maschinen, aber im Prinzip hat sich daran wenig geändert, nur die Einträge stehen nicht mehr in der AIR-Datei, sondern in der AIRCRAFT.CFG
Ich weiß es nicht warum, aber viele Designer ignorieren regelmäßig das Fahrwerk und seine Probleme. Die POSKY-Flugzeuge z.B. haben seit eh und je eine total beschissene Fahrwerksgeometrie, und ihre neusten gmax-Modelle bilden hier leider keine Ausnahme.
Mit einer funktionierenden Version von FS Edit kann man die Contact Points leicht editieren und ändern. Wenn du aber nur die Standard-Version (ohne FS Edit) oder die deutsche PRO-Version (FS Edit ist dabei, aber wegen eines Bugs ist er unbrauchbar) hast, dann musst du die Contact Points per Hand editieren. Also musst du die AIRCRAFT.CFG öffnen.
Die Sektion CONTACT POINTS enthält sehr viele Parameterzeilen. Für dieses Problem sind die ersten drei (point.0 = Rad in der Mitte; point.1 = Rad links; point.2 = Rad rechts) wichtig. Eigentlich könnten die Räder auch mit anderen point definiert werden, aber alle Designer halten sich - zum Glück - an diesem Prinzip)
Wichtig sind schließlich die Zeilen "static_pitch" und "static_cg_height". Sie sagen dem Flugsimulator, wie er das Flugzeug positionieren soll, wenn dieses geladen wird oder wenn die Schnellverstellung (Y) aktiviert ist.
Nun muss man einfach probieren, probieren und noch mal probieren. Zuerst schaut man wie der Flieger auf den Beinen steht, dann korrigiert man die Werte in der AIRCRAFT.CFG, speichert sie und (ganz wichtig) lädt man den Flieger noch mal. Normalerweise überprüfe ich zuerst, dass die Räder den Boden richtig berühren und dann korrigiere ich "static_pitch" und "static_cg_height" bis auch in der Schnellverstellung das Flugzeug perfekt sitzt. Es ist wirklich nur ein try and error Prozess. Das erste Mal dauert es ewig, das zweite mal kriegt man es in einer halben Stunde hin.
Schwieriger sieht es mit dem in Boden sinkenden Bugrad aus. Wenn der Flieger richtig steht, aber beim Rollen die Räder in den Asphalt versinken, liegt das Problem daran, dass es sich um ein visuelles Modell ohne federnden Beine mit einer Fahrwerksgeometrie mit federnden Beinen. Oder aber hat das visuelle Modell schon federnde Beine, aber die Fahrwerksgeometrie passt nicht richtig dazu.
Diesen Fehler zu korrigieren ist in dem ersten Fall leicht, im zweiten eher schwierig.
Im ersten Fall kann man einfach die "Static Compression" auf =0 (oder fast 0) setzen,
Im zweiten Fall muss man lange mit "Static Compression" und "Max/Static Compression ratio" experimentieren bis die Werte der Fahrwerksgeometrie mit den Werten der visuellen Animation übereinstimmen. Der Designer, der ja solche Bewegungen definiert hat, hätte es leichter. Wenn man diese Werte geändert hat, muss man wahrscheinlich auch die Damping Ration anpassen, sonst fängt der Flieger an zu tänzeln.
Wenn der Flieger federnde Beine hat, muss man am Ende die vertikale Position der Räder etwas reduzieren. Sonst erscheinen die Rauchwolken bei Aufsetzen nicht wenn das Rad den Asphalt berührt, sondern später, wenn das ganze Gewicht der Maschine auf die Räder lastet. Bei Kleinflugzeugen ist der Unterschied minimal und kann auch ignoriert werden, bei Heawys sieht man den Fehler doch.
So, wenn ich jetzt noch mehr darüber schreibe, wird es ein Artikel für FXP
Ich hoffe, dir ein wenig geholfen zu haben.