1. Also, du baust dir kleine Polygonen (Drei- oder Vierecke) und plazierst sie an den Punkten, wo das Flugzeug den Boden berührt. Diese Polygonen benennst du nach den Konventionen von FSDS. Also Gear.Right, Gear.Left, Gear.Center, Scrape Side usw. Mehr dazu ist in der Hife von FSDS nachzulesen.
2. Du erzeugst dein Flugzeug und dabei aktivierst die Option "Processing with FDE" (so heißt sie, wenn ich mich richtig erinnere). Nun sind die Koordinaten in der AIR-Datei.
3. Jetzt schaust du in der AIRCRAFT.CFG und löscht die gesamte Sektion "Contact Points".
4. Du startest FSEdit und öffnest dein Flugzeug. Dabei generiert FSEdit eine neue Sektion Contact Points mit den Werten aus der AIR-Datei. Es müsste klappen.
Natürlich kann man auch die Koordinaten per Hand eintippen, aber das klappt nur, wenn das Modell in FSDS in Füße (und nicht in Meter) gebaut wurde, da die AIR-Datei und die AIRCRAFT.CFG nur Inches bzw. Füße akzeptieren. Auch sollte man berücksichtigen, dass in der AIRCRAFt.CFG die Maße sich auf dem Mittelpunkt des visuellen Modells beziehen, in der AIRCRAFT.CFG aber auf den Reference Point. Diese zwei Punkte sind nicht automatisch deckungsgleich und deswegen kann es passieren, dass in der AIR und in der CFG unterschiedliche Werte für das Fahrwerk vorkommen.
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