MultiTexture: Verschiedene Texturen in unterschiedlicher Transparenz, werden über ein Objekt gelegt. Siehe z.B. die Bodentexturen. Sieht netter aus, kostet merklich Frameraten.
Antialiasing: = Kantenglättung. Objekte sehen 'weicher' an den Kanten aus. 'Treppeneffekte' werden durch Interpolation gemindert. Option im FS2k2 hat bei meiner Geforce2MX Karte keine Auswirkungen. Bei mir nur über die Display-Einstellungen des OS möglich. Bug bei Detonator Treiber 22.80 sichtbar (großflächig rosa Pixel im Panel)
Bilineares Filtern vs. Trilineares:
Ohne in die Details der 3D Programmierung gehen zu wollen, weil ich das auch gar nicht kann

, sei gesagt: Die 'Aussehen' der Texturen sieht bei der trilinearen Filterung weniger 'verwaschen'(zwischen 2 unterschiedlichen Texturen) aus. Kostet aber Rechenpower (des Grafikkartenchips). Obwohl mittlerweile nicht mehr merklich.
Option im FS2k2 hat bei meiner Geforce2MX Karte keine Auswirkungen. Bei mir nur über ein Extra Tool einstellbar (NVMax für nVidia Chipsets).
Achso.
MIP. Bzw. LOD (Level of Detail) MIP Mapping:
Vereinfacht. Die Texturen werden logischerweise nach unten skaliert, wenn ein Objekt sich immer weiter vom Betrachter entfernt. Nachteil: 'Pixel'-Schimmern, oder eine 'flackern' der Textur. LOD MIP sorgt für deren 'Beseitigung' (vereinfacht). Also anschalten. Kostet keine Frames.
BTW: Meine Beobachtungen beziehen sich ausschließlich auf nVidia Gfx Karten ab Geforce2 aufwärts!