Einzelnen Beitrag anzeigen
Alt 26.03.2007, 21:16   #8
JOBIA
Inventar
 
Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238


Standard

Zu

Zitat:
Original geschrieben von mhuck
Hallo,

da ich hier gerade mal JOBIA 'erwische', würde ich sehr gerne auch noch eine Frage zum Thema 'Texturunschärfe' loswerden.
JOBIA, ich habe mir deine Ausführungen zur Bedeutung der Parameter unter [TERRAIN] in diesem Zusammenhang sehr genau durchgelesen und darufhin meine fs9.cfg (so wie ich es jetzt verstanden habe) optimiert (bin jetzt nicht zu Hause, deswegen kann ich nicht sagen, wie ich es genau eingestellt habe).

Nun war ich damit auch zufrieden, bis ich bei einigen 'Heavy' Fotoszenerien doch wieder deutliche Nachladeverzögerungen der höheren MIP-Level bemerkt habe. Dann bin ich auf einen Forumsbeitrag gestoßen (ursprünglich zur Szenerie 'Switzerland Professional'), in der unter anderem vom Entwickler selbst Werte vorgeschlagen wurden (irgendwas mit 8.5 und 5.5 bei Extended_Levels, Radius etc.), die eigentlich nach deinen (sehr logischen) Erklärungen, ich sage mal, 'Unsinn' sein müßten.
Im Zusammenspiel mit der Aufhebung der Frameratebeschränkung führten sie bei mir aber tatsächlich zu schneller 'schärfenden' Texturen.

Liegt das jetzt nur an der unlimitierten Framezahl, oder könnten die empfohlenen Werte doch irgendeinen Sinn haben ??

MfG,
Matthias
Ja das liegt an den unlimitierten Frameraten, bzw. daran, dass man die Begrenzung ev. hoch eingestellt hat.

Diese Werte 8.5 und 5.5 bei Extended Radius sind definitiv unsinnig.

Das gilt sowohl für Landclass als auch Fotoscenery im FS2004.

Das kannst Du auch sehr schön mit meiner MIPLEVEL Demoscenery prüfen. Denn dort gibt es auch eine Überlagerungsscenery genau genommen sind im Menü zwei Varianten wählbar eine für normale Landclass Scenery und eine für Fotoscenery.

Mittels dieser kann man jederzeit auch den Nachweis bringen, dass auch bei Fotosceenery der maximal umsetzbare Wert bei 4 liegt.

Wer es immer noch nicht glaubt, könnte anstatt meiner Überlagerungsscenery, die farblich die MIP Level Stufe zyklisch im FS einblendet, mittels Scriptroutine in die Fototexturen selbst in deren MIP Level farbliche Punkte zur eindeutigen MIP Level Identifizierung einbinden.

Das wäre auch für den lezten Zweifler der Beweis, dass es sich bei Fotoscenery exakt wie bei normalen Landclass verhält.

Aber das ist nicht nötig, da ich das natürlich ebenfalls getestet hatte.

Der Sachverhalt ändert sich nicht.

Wenn Du den Bereich Extended Radius usw. gelesen hast, dann weist du wie er und die anderen Parameter funktionieren.

Klar ermöglicht z.B ein Default Radius auf Max Wert 4 zunächst komplett erweiterte MIP Level Flächen. Man hat zunächst auch in der Tiefe eine höhere Texturqualität.

Die ist aber im Hintergrund nicht unbedingt nötig, wenn Texturfilter aktiv sind. Sind keine Texturfilter aktiv, würde es nun stärker zum Flimmern neigen.


Es empfiehlt sich also als Basis eine asymmetrische Einstellung mit den drei Terrain Parametern. Also die ersten MIP Level Stufen weiter als die hinteren.

Ok das bestimmt aber zunächst nur die Basisfläche.

Ob die MIP Level auch während des Fluges immer schön schnell nachgeladen werden und diese Fläche in der Schärfe erhalten bleibt, hat nichts mit hohen Radius Faktoren zu tun.

Wenn der FS es immer schafft, kann man natürlich maximal Werte von 4 einstellen, insofern man nicht die hellblauen Schlitze im Terrain bekommt.

Generell belasten hohe Einstellung für alle MIP Level stärker.

Zu

"D-SK666 Also, ich mit meinem Low-end-System fahre gut damit, die FPS auf 18 zu begrenzen. Sobald Gebäude in Sicht kommen, sinken die FPS auf Werte von 13 - 15. Über das niedrig eingestellte Maximum bemerke ich zwischendurch immer, wenn kurz mal wieder die 18 FPS erreicht werden, dass der nächste Berg scharf wird u.s.w.. "

Nun ja Du schreibst selbst, dass in dem Moment wenn die Frames mal wieder besser werden, dass auch der nächste Berg dann wieder scharf wird usw.

Das Nachschärfen ist also nicht passiert, als die Frames niedrig waren.


Wenn Du die Frames höher hättest, wären sie vermutlich noch seltener unscharf, bzw. würden noch eher nachschärfen.

Ich empfehle ev. jedem mal einfach den Test mit der MIP Level Demo Scenery hier die Überlagerungsvariante (am besten noch mittels dem Koordinatensprung) zu machen.

Man kann das Ganze Spiel so wie ich in der Dok. beschreibe ja mal unter realer Wolkenlast die niedrige Frames erzeugt ausprobieren, dann mal mit ähnlich eingestellten begrenzten Frameraten wie unter Wolkenlast und mit hoher Framevorgabe (die der FS dann auch erreicht) ausprobieren.

Man wird zu selben Sachverhalt den ich beschreibe kommen.

Was man wissen sollte hohe Framevorgaben wirken sich nur dann positiv aus, wenn der FS diese auch des öfteren erreicht.

Nachteil, der FS wird bei hohen Frameratenvorgaben empfindlich auf störende Prozesse.

Also z.B Virenscanner oder ähnlich die im Hintergrund laufen bewirken
führen jetzt ev. zu ruckeligen Ablauf des FS.

Störende Prozesse sollte man falls möglich nun beenden.

Auch wenn der FS insgesamt durch aufwendige Flieger, Addons selbst zu ruckelig wird, muss man ev. einen Kompromiss wählen und nun die Framevorgaben niedriger setzen.

Man wird nun mit Sicherheit häufiger auf unscharfe Texturen stossen.
JOBIA ist offline   Mit Zitat antworten