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Alt 20.03.2007, 00:05   #4
JOBIA
Inventar
 
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Standard

Zu

Zitat:
Original geschrieben von Sandra_007
Offiziell:
Du machst neuen,eigenen Autogen den du in einer neuen Szenerie *anmeldest*.
Nennst du halt die Szenerie *Mein_Genf_(Dreamfactory)* und setzt mit einem Autogen-Programm dein Autogen.

Offiziell 2:
So was geht, eben halt nur für dich Privat, über das Dekompilieren der Szenerie, wenn du die Erlaubnis hast vom *Eigentümer*.

Zu Offiziell:

Wird nicht funktionieren, denn das von Hergi als fehlend bemängelte Autogen fehlt ja, weil es durch ein Addon excludiert wird.

Da nützt es auch nichts es neu machen zu wollen, da es ebenfalls excludiert werden würde.

Auch kann man es nicht so einfach neu machen.

Was sollte man zu Autogen wissen.

Autogen wird immer über Landclasstechnik in den FS eingebracht. Sprich ohne Landclass auch kein Autogen.

Bei Landclass Nummern die z.B reinen Wald definieren, ist der Bewuchs der dort zu stehen hat ohne weitere Fileinformation definiert.

Anders bei den Landclass die bebaute Gebiete bzw. weitere Elemente wie Felder enthalten. Hier wird das Autogen über Autogenfiles *.agn definiert, die aber zusätzlich zwecks korrekter Positionierung einen Landclasstexturbezug haben (oder haben sollten damit es auch bei Addon Landclasstexturen korrekt steht.


Weiterhin gibt es noch die Custom Fotoscenery wie z.B Real Germany oder Swiss Pro. Hier kann man auch Autogenfiles ähnlich normalen Landclass erstellen.

Aber auch diese Custom Fotoscenery ist im FS2004 nichts anderes als eine Sonderform der Landclass Scenery nämlich definiert durch Landclassnummer 252 oder 253.

Also auch hier ohne Landclassinformation kein Autogen.

Entscheident am Autogenobjektcode von dem wir sprechen ist der Bezug zu Landclass.

Landclass hat generell einen niederen Layer als andere typische Airport Polygoncodes.

Das selbe gilt für dessen Autogen.

Sprich es nützt jetzt nichts ein Landclassfile oder eine Custom Fotoscenery inkl. Autogendefinition neu zu erstellen und in der Scenery Bibliothek oberhalb der Excludes eines Airports zu positionieren. Wäre ja eh Unsinn, denn wenn das funktionieren würde, dann könnte man ja gleich ein vorhandenes Landclass inkl. dessen Autogen über den Airport setzen.

Der FS lässt sich in seiner anprogrammierten Layerstruktur nicht überlisten. Genau so wenig wie man z.B dadurch das man ein Mesh über Landclass positioniert, erreichen kann, dass Landclasstexturen nicht mehr zu sehen sind.

Also hier keine Chance.



Wie Hergi hier schon korrekt erfasst hat, ist es ein Exclude Problem.

Sehr häufig haben Designer die Excludes in ein eigenes Scenery BGL File bzw. einen Eintrag in die Scenery.cfg (letzteres eher selten) gepackt.

Es gibt in diesem Fall noch nicht mal ein Lizenzproblem. Es muss nichts dekompiliert werden.

Man deaktiviert z.B einfach durch umbenennen das Excludefile und erstellt ein neues oder mehrere kleine Excludes welche weniger Autogen als ein großes quadratisches vernichten.

Ist das Exclude natürlich innerhalb von anderen Sceneryinformationen integriert (in der Regel selten der Fall), dann müsste man schon den Weg der Dekompilation für den Hausgebrauch wählen.



Allerdings vermute ich noch nicht mal, dass es Probleme durch reine Excludebefehle sind.

Du wirst sehr oft noch Scenerien im FS2004 finden, die sehr viel alten FS2002 Code (basierend auf SCASM) enthalten.

Hierbei gibt es ein Codeproblem, insbesondere dann, wenn sich mehrere Objekte zusammenhängend auf einen Refpoint beziehen. Durch weitere Steuerparamter des Codes excludieren diese Objekte dann selbst Autogen (ohne jegliches Excludefile).

Ob solche ungünstigen Konstellationen vorliegen, kann man ganz gut daran erkennen, wenn man alle regulären Excludes so einer Problemgegend ermittelt und deaktiviert.

Bleibt das Autogen trotz deaktivierter Excludes verschwunden, hat man es mit solchen älteren Scenerycode zu tun.

Das Problem ist dann eigentlich auch nicht mehr mit Dekompilieren zu beheben. Der Aufwand kommt dann schon fast einer Neuprogrammierung gleich.

Solche Probleme der Autogenvernichtung findest Du im Prinzip bei fast allen Addons vor, bei denen nicht GMAX als Designtool bzw. XML Code erwähnt wurde.


Sprich auch einige FS2004 GAPs die überwiegend noch auf SCASM basieren haben noch solche Probleme.

Man kann zwar auch älteren SCASM Code auf minimale Autogenvernichtung optimieren, der Aufwand ist aber generell sehr hoch.
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