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Alt 23.02.2007, 21:11   #10
JOBIA
Inventar
 
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Prinzipiel kann man alles beheben, wenn man die potentiellen Ursachen kennt.

Zunächst mal sollte man mal die vorliegenden Bodenhöhen ausmessen, da sie oft das Problem verursachen.

Ich habe da ein spezielles Verfahren, was für den Endanwender in der Umsetzung aber zu komplex ist. Für den Endanwender würde ich eine registrierte FSUIPC und das Tool "TCalc2004_Ontop.exe" von Richard Ludowise empfehlen.

Mittels diesem kann man die unter dem Flugzeug für das eigene Fahrwerk aktive Bodenhöhe an der Koordinate ermitteln, wo man sich gerade befindet. Also die Höhe über der Runway, auf dem Vorfeld, Taxiway oder irgendwo in der Pampa über einem Mesh.

Z.B eben die aktive Mesh oder Flattenhöhe. Eine Runway im FS2004 Code könnte z.B einige cm tiefer zum Teil unsichtbar unter der aktiven mittels "TCalc2004_Ontop.exe" ermittelten Bodenhöhe definiert sein.

Flackert, rollt sich auf , verschwindet.

Das würde man dann später an deren Höhen Code genauer ermitteln können. Man hätte damit das eigentliche Problem ermittelt.

Wie man z.B in einer Addon Scenery bestimmte Scenerytypen/Scenery BGL Files wie z.B das alte AREA16N Flatten ohne große Dekompilation aller BGL Dateien ermittelt findet man in meiner FS PDF Doku auf meiner Homepage.

www.jobia.de

Kapitel:

14) Wo dran erkenne ich Landclass bzw. Terrainfiles und wie finde ich diese? (auch die Suche nach
anderen Files wird erwähnt)

und

17) Die eigentliche Header Suchtechnik mit der wir schnell nach unbekannten Scenery Files
suchen können (Auch deren Installationsort können wir dann ermitteln)




In Frage kommen hier LWM (Flatten) oder AREA16N Flatten.

Man muss also alle potentiellen Addons z.B wenn man mehrere für einen Airport hat .....anhand Beispiel Innsbruck, hier Default FS, ev. GAP oder Austrian Airports hinsichtlich Flattencode untersuchen.

Dann sollte man bezüglich Flatten noch mal die Scenerybibliothek absuchen ob hier in einer Addon Scenery sich so ein Befehl findet (eher selten).


Erst später, wenn man aus in der Regel Hunderten von BGLs die in Frage kommenden ermittelt hat, ist eine Dekompilation oder genauere Inhaltsuntersuchung sinnvoll.

BGLAnalyze, SDK TMFViewer, LWM Viewer usw.

Würde man das nicht machen, sucht man sich oft doof und dämlich.

Ok so könnte man potentiellen Flattencode abdecken.

Mit Scenerykenntnissen der Information aus "TCalc2004_Ontop.exe" und den ermittelten Flattencodes wird man sich bestätigt wissen welches Flattenfile an einem Problemairport aktiv ist. Ist es überhaupt das was hinsichtlich Priorität erwünscht ist?

Ist es ein falsches was dann das Problem verursacht?

Ist überhaupt ein Flatten aktiv oder nur ein Mesh worin die Runway ungeschützt ohne Flatten untergeht?



Ok potentielles Flatten als Problem abgedeckt.



Es bleibt aber noch AFCAD beim FS2004 als potentielles Problem. Also Runways, Taxiways usw. im FS2004 Code welchen man z.B mit dem Tool AFCAD programmieren könnte.

Dieser Code ist auch die wesentliche AI Traffic Höhen Information für die AI Flieger wenn sie sich am Boden befinden.

Hier erkennt man übrigens oft Höhenprobleme zwischen Scenerycodes auch daran wenn der eigene Flieger korrekt auf dem Boden steht, der AI Traffic schwebt oder im Boden versinkt.

Diese potentiellen AFCAD Probleme kann man mit Afcad selbst oder SCAN AFD ermitteln. Da erkennt man ob für ein und den selben Airport mehrere Files existieren.


Auch da gibt es in meiner Doku Scan Fragmente um diesen Code automatisch mittels meiner für euch abgewandelten Methode zu suchen.


Bleiben noch die Extra Design Würste die das Problem verursachen können.

Das wäre einmal alter Scenerycode vor FS2004 oder Designkniffe.

Hier könnte man über abmelden von Scenerien bzw. im Erweiterten durch das in der Doku oder hier im Forum von mir öfters beschriebene BGL Abmagerungsverfahren die störende BGLs ermitteln. Erst danach dekompiliert man.

Letzteres kann ich hier nicht genauer beschreiben, da die Codes zu stark varieren und frei verfügbare Dekompiler oft beim Dekompilieren
selbst z.B Fehler durch Rundungen oder falsche Dekompilation erzeugen. Der Fehler ist also mit den frei verfügbaren Dekompilern überhaupt nicht zu erkennen.

Oder er gaukelt einen Fehler vor, der nicht existiert. Das Problem liegt in Wahrheit ganz wo anders.



Ich persönlich kenne keine frei verfügbaren Scenerydekompiler ohne Fehler. Deshalb habe ich damals immer eigene Routinen genutzt.

Fakt ist, ich würde schätzen dieses hier geschilderte Problem der Runway oder ahnlich bei Bodentexturen/polygonen entsteht zu 5 % durch Programmierfehler oder sagen wir durch eine nicht an den benutzten FS???? angepassten Code.

Die restlichen 95% sind differierende Höhen bei Codes. Diese Differenzen können innerhalb des Addons selbst oder durch kollidierende Scenerien (ADDONS untereinander als auch zur Default Scenery) entstehen.


Hoffe die Information reicht. Fraglich ist ob Du Dich damit überhaupt weiter auseinander setzen willst.

Denn das kann komplex werden, wenn Prio Bugs dazukommen. Ich habe damals mal so ein Problem und dessen Entstehung im FS2002 aufgedeckt. Hierbei habe ich auch den Priobug bei AREA16N Flattencode im FS2002 /FS2004 entdeckt und nachgewiesen.

Damals nachgewiesen bei LOWS. Hier beim Zusammentreffen von FS2002 Runwaycode und Area16N Prioritätsproblemen zwischen Austria Prof und Austrian Airports und Default Airport. Man bedenke es treffen hier drei Scenerien auf einander.

Noch extremer wäre LOWI gewesen. Denn da gab es bei einigen Anwendern Default, Austria Prof., Austrian Airports und GAP.

Glücklicher Weise hatten hier alle nahezu identische Höhenprofile, sonst wäre Chaos entstanden.




Und ich wollte eigentlich nicht mehr viel schreiben......
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