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Alt 10.12.2006, 00:51   #57
JOBIA
Inventar
 
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Hat man viel LC Nummern Abwechslung sieht es ganz anders aus. Es werden auch schon im Speicher vorhandene Textur MIP Level aufgefrischt. Ist eigentlich alles noch komplexer. Erklärung tut nicht not.

Warum aufgefrischt werden muss, steht zum Teil auch in der Doku.

Auf jeden Fall bedeutet das, dass umso abwechslungsreicher eine Landclass Scenery ist, umso öfter Textur MIP Level aufgefrischt werden müssen.

Die von Phil gewählte Testscenery ist aber mit einer Landclassnummer pro riesen Fläche nur monoton, also keine Last für den FS.

Dazu findet sich eine andere Testscenery in meiner Demoscenery die man per Menü auswählen kann.

Das wäre bei der MIP Level Demo Testscenery z.B der Menüpunkt:



B Belastungstestscenery ( Test ob er FS höchsten MIP Level hält)



Hier gibt es dann noch Unterpunkte ob man mit einer bestehenden Fotoscenery, der vorhandenen Landclass Scenery oder mit einer speziellen von mir erstellten Landclassbelastungsscenery die den schlimmsten Landclasszustand (fast wie Fotoscenery darstellt) testen will.

Hier kann man nicht mehr anhand Farben die komplette MIP Level Verteilung beurteilen, sondern man sieht jetzt reale belastende FS Terrain Scenery in der nur noch hin und wieder farbige Tupfer zu finden sind.

Die Farbe des Tupfers im Nahbereich enstpricht auch hier der MIP Level Qualitätsstufe. Fliegt man also schnell über diese Testscenery hinweg und man sieht im Nahbereich immer orange Tupfer, dann hat man ein potentes System, dass es schafft immer den höchsten MIP Level zu halten. Siehe Doku Seite 483.

Dann ist auch alles schön scharf.

Hat man ein schwaches oder schlecht eingestelltes System, wird man irgendwann während des Fluges anstatt oranger Tupfer nur noch grüne Tupfer im Nahbereich während des Fluges haben. Ist es noch schlechter dann nur noch gelb, blau usw. runter bis zu weiss (Seite) 484.

Man kann also mit dieser Testscenery anhand der Farbe der Farbtupfer eindeutig erkennen, auf welchen MIP Level ein System unter der gewählten Flugsituation abfällt.

Man kann damit auch Vergleichstest machen, wenn man mit Parametern spielt um das Problem zu lindern. Besser und eindeutiger ist das in der Doku geschilderte Koordinatensprungverfahren über FSUIPC mit Stoppuhr. Dieses Testverfahren ergibt eindeutigere Messwerte.


Wie gesagt die Terrain Radiuswerte bestimmen nur die Grundschärfe die theoretisch erreichbar ist.

Nützt aber wie gesagt nichts, wenn es das System aus den in der Doku geschilderten Gründen während der Bewegung nicht schafft dieses auch dauerhaft zu halten. Ganz im Gegenteil durch hohe Radiuswerte fordere ich bei einem problematischen System noch mehr Informationen ab, es wird noch schlimmer.

Also es gilt im wesentlich zunächst die Datentransportleistung des PC Systems zu steigern. Das wird in der Doku nicht bis ins unendliche behandelt. Einige wichtige Tipps dazu finden sich aber.

Dann gilt es die Frameraten zu steigern oder aber weniger Informationen abzufragen.

Weniger Informationen abzufragen, da gehören z.B auch viele andere hier erwähnten Parameter zu.

So reduziert man z.B mit dem hier erwähnten Parameter

TEXTURE_MAX_LOAD=1024 auf 256

unter

[GRAPHICS]


bei allen Objekttexturen die MIP Level unterstützen den maximal zu verwendenden MIP Level von 1024 x 1024 auf 256 x 256 Pixel.

Es werden also sehr viel weniger Texturinformationen auf die zugehörigen Polygone gerendert.

Das hebt die Performance an.

Nicht immer ist das sofort bemerkbar, da bei großer Sichtentfernung generell minderwertige MIP Level verwendet werden. So wundert es auch nicht, dass Brot schreibt:

"Unscharf wurde bei mir dadurch nichts"

Sein Sichtabstand zu relevanten Objekten war einfach zu groß.

Denn es wird sehr wohl unschärfer bei Objekten. Man gehe mal dicht an Autogenhäuser oder Autogenbäume heran. Siehe z.B Doku Kapitel:

25) Displaymenü "Max. Strukturgröße Global", "Global Max Texture Size",
(FS9.CFG= "TEXTURE_MAX_LOAD=")

hier z.B das Bild auf Seite 244

Im Nahbereich sieht man die Auswirkungen des Parameter.


Achtung man beachte aber hierbei die Einstellung des Parameters

MipBias

Kapitel

39) Displaymenü "Qualität Mip-Zuordnung", "Mip mapping quality",
(FS9.CFG= "MipBias=")

der das räumliche MIP Level Steuer Verhalten beeinflusst. Er kann Auswirkungen des TEXTURE_MAX_LOAD= optisch verschleiern.

Mit beiden Parametern lässt sich die Performance im FS2004 erheblich anheben, was dann auch aufgrund der höheren Frames nun den Bodentexturnachladen zu Gute kommt.

Ich persönlich ziehe den MIpBias= Parameter dem TEXTURE_MAX_LOAD= vor, denn mit ihm lässt sich die Performance nahezu ohne optische Einbussen im Nahbereich erzielen. Achtung dann sollte aber auch anisotropisches Filtern im FS funktionieren.

Auch mit dem Parameter TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES=0
lässt sich die Performance steigern bzw. Texturbelastung erheblich minimieren. Siehe ebenfalls Doku. Kapitel

27) Displaymenü "Erw. Geländestrukturen", " Extended Terrain Textures",
(FS9.CFG= "Terrain_Extended_Textures=")

Aber das hat als Nachteil, dass nun das vereinfachte Weltmodell in den Nahbereich rückt. Siehe Dokubild auf Seite 265.

Das Problem dieser Optik findet sich ebenfalls in diesem Thread.
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