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Alt 04.12.2006, 13:44   #133
Andragar
Inventar
 
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Vielleicht mal aus der Perspektive. Das Flugzeug ist ein starres Gebilde (Flex-Wings lassen wir mal außen vor, um die "real" zu simulieren tut man besser drann dies als Effekt zu simulieren denn es berechnen zu lassen.) und kann damit laut Physik auch als Punktmasse betrachtet werden. Alle Kräfte, auch die auf den Tragflächen, lassen sich in Kennlinien und Koeffizienten auf diesen Punkt umrechnen um ihn dann zu bewegen und zu drehen. Es gibt keinen Zustand, der dies nicht erlauben würde. Normalerweise setzt man bei einem Flugsimulator genau an dem Punkt an und implementiert diese resultierenden (und bekannten) Kennlinien und Koeffizienten. Damit erspart man sich erheblichen Rechenaufwand.

X-Plane hat einen anderen Ansatz. Dies mit gutem Grund, er wurde dazu entwickelt um Modellbauern und interessierten die Möglichkeit zu geben, die Auswirkungen ihres Designs schon im Vorraus im Flugsimulator testen und erleben zu können. Darum ist diese Abkürzung, die die anderen Simulatoren gemacht haben, nicht möglich und X-Plane muss also das geometrische Modell benutzen. Das er dies Prima und gut kann, wissen wir. Auch das diese Art der Berechnung gewisse Vorteile bringt, eben wenn man z.B. zusätzliche Effekte wie das Eintauchen einer Tragfläche in die Termik simulieren will, wenn man dass mit seinen Kennlinien und Koeffizienten vorher nicht bedacht hat. Damit wird der MSFS Schwierigkeiten haben, soetwas zu simulieren, dazu fehlen ihm weitere Tabellen. Die X-Plane Berechnungsweise bietet hier also einen Vorteil. Der Nachteil ist, dass man mehr berechnen muss und sich das Modell auch vereinfachen muss. Das sieht man übrigens im Film. Die Vektoren liegen in einer Reihe an der Tragfläche an, dass aber der Auftrieb über die Fläche wandernd abreißt, das simuliert das Modell auch nicht.
Also kommen dort Fehler in die Berechnung hinein. Dies vermeidet der Punktansatz, indem er eben nur die im realen ermittelten Ergebnisse in seinen Tabellen und Koeffizienten umsetzt. Darum bestimmt sich der Fehler in der Berechnung des MSFS (und den anderen Simulatoren) aus der Art, Umfang und Genauigkeit der Tabellen/Berechnungen und wie genau die praktisch ermittelten Vorlagen sind.

Im Prinzip vergleichen wir also Äpfel mit Birnen, wenn wir beide Flugdynamiken gegenüber stellen. (X-Plane/FSMS)

Und wenn man von einer Version zur anderen plötzlich neue Eigenschaften des Flugmodels entdeckt, dann muss man sich fragen, warum dieser Effekt nicht schon vorher in der FD da war, wo doch alles über das Modell berechnet wird.

Was ich glaube ist:
X-Plane
- kann unbekannte Flugeigenschaften aufgrund des Modell-Ansatz besser umsetzen als der FSSM
- kann neue Effekte einfacher implementieren, da er die Auswirkungen auf das Modell einbringen kann
- Hat Probleme die genauen Eigenschaften des Flugzeugs umzusetzen wenn das genaue Flugverhalten bekannt ist. (Rückrechnen von den Kennlinien auf die Auswirkungen am ganzen Modell,

MSFS
- Kann nur schlecht unbekannte Flugeigenschaften umsetzen, da kommt es auf das "Gefühl" des Designers an. Und das ist in 99% nicht ausreichend.
- Bekannte Flugeigenschaften können gut ins Flugmodell umgesetzt werden - können des Designers vorausgesetzt, allerdings gibt es mehr als nur 1%, die das können. Zusätzlich könnte die Auflösung einiger Tabellen genauer sein um noch bessere Ergebnisse zu erziehlen.
- Hat Probleme neue Effekte einzubauen, da dies das ganze Tabellen und Koeffizientensystem umwirft. Deswegen sehen wir auch nur ganz langsame Fortschritte von Version zu Version.
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