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Alt 24.11.2006, 09:35   #20
SilverCircle
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Zitat:
Original geschrieben von Alex_YSSY
(Fließkomma berechnungen), behauptest ich hätte keine Ahnung ohne einen wirklichen Grund zu für Deine Behauptung zu nennen (Das GPU's Fließkomma berechnungen nicht nach IEEE Standard ablaufen ist mir bekannt, es war aus dem Text den ICH ober verlinkt hatte zu entnehmen )
Diese Aussage passt absolut nicht in den Kontext.
Zitat:
Sowohl Nvidia als auch ATI haben als Antwort auf die Ageia PhysX physikalische Berechnungen in ihre Treiber integriert (und das schon im März diesen Jahres veröffentlicht). Wenn Du dich ein bisschen auskennst wird dir das wohl kaum entgangen sein da beide Firmen sich einen sehr vokalen Wettkampf liefern
Richtig. Und weiter? Bringt *gar* nichts, weil Direct3D nunmal keine Berechnungen auf die GPU auslagert und kein Spieleproduzent diese Dinge nutzen kann, ohne massenhaft Kompatibilitätsärger mit Besitzern älterer hardware zu bekommen. Ergo: Marketinghype - ähnlich wie vor ~7-8 Jahren das T&L von nVidia, welches anfangs von kaum einem Programmierer verwendet wurde, da es eben nicht lief (und so ganz nebenbei, von DirectX 5 oder 6 nicht mal unterstützt wurde).

So ganz nebenbei sind die erwähnten physics Berechnungen ganz nett, aber für einen Flusi ziemlich unbrauchbar. nVidia oder ATI werden das auch nicht so wichtig nehmen, da wir Flusianer im Vergleich zu den 3d shooterfreaks eine fast schon vom Aussterben bedrohte Minderheit darstellen (auch wenn sich der MSFS sicher sehr gut verkauft - ist nunmal der einzige Flusi mit guten Verkaufsergebnissen. Auf der anderen Seite haben wir monatlich 5 neue 3d shooter mit mindestens 5 "megasellern" pro Jahr).

Was bei üblichen 3d engines auf die GPU ausgelagert wird, liegt grundsätzlich an Direct3D und am Treiber, aber *nicht* an der Anwendung. Das D3D API ist nämlich so konzipiert, dass es für die Anwendung transparent erscheint - Funktionen für die der Treiber keinen hardware - support bietet, werden per software emuliert. Das ist toll, aber nervig, weil es ziemlich lahm werden kann.
Zitat:
Keine Ahnung was mir der Satz sagen soll. Das "T" steht für "transform" und zwar im Bezug auf drei dimensionale Objekte, eine Grundfunktion auch Deiner Grafikkarte.
Dann lies ihn nochmal Und ja, das "t" steht für transform - nichts anderes schrieb ich, und das bezieht sich auf 2 Dinge:

* Umrechnen der 3d scenery auf einen 2d viewport (eigentlich ziemlich simpel, bisschen Trigonometrie, Strahlensätze usw. - aber eben trotzdem aufwändig, da, abhängig von der Polygonzahl, die Berechnungen ziemlich schnell an Zahl zunehmen.

* Davor muss die scenery aber noch schön brav in Dreicke zerlegt werden, denn die GPUs sind so primitiv und können nur mit Dreiecken vernünftig umgehen. Das nennt man triangle setup und das gehört auch zum "t".

Solchen Kram haben wir vor ~10 Jahren in assembler geschrieben, da es damals noch keine GPUs gab und es bei solchen Berechnungen, wenn man sie auf der CPU durchführt, wirklich auf jeden *Taktzyklus* ankommt. Kannst mir also glauben, dass ich davon einigermaßen Ahnung habe.

Wenn nicht, hol dir den Quellcode eines x-beliebigen 3d games. Quake ist ganz interessant, das die engine von einem 3d Guru der 1. Stunde geschrieben wurde. Der gute Mr. Carmack hat das damals nämlich selbst noch nicht so ganz hinbekommen und sich prominente Hilfe geholt

Fortsetzung folgt
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Alex
No bumps, no bangs, Concorde.
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