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Alt 24.11.2006, 07:29   #17
SilverCircle
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Zitat:
Original geschrieben von Alex_YSSY
[b]Mit welchem Namen darf man Dich eigentlich ansprechen?
ebenso mit Alex...
Zitat:
Ehrlich nicht böse gemeint, aber mit dem Satz zeigst Du ganz deutlich das Du nicht so Richtig weißt wovon Du da eigentlich Redest. GPU's sind vor allem fuer eines Optimiert: Fließkommaberechnungen!
Das Fettgedruckte kommt postwendend retour, da Du offensichtlich ebenso wenig Ahnung hast

Dass die GPU sehr schnelle floating point units hat ist mir schon bekannt, leider werden die wohl kaum für die Berechnungen der Flugmodelle etc. eingesetzt, sondern eben nur für die geometry tranformations, triangle setup etc. Da der FS aber auch hier (relevant ist in diesem Bereich die Polygonzahl) bestenfalls Mittelklasse ist, fällt die Leistung der GPU nicht so ins Gewicht wie bei anderen Spielen.

Alles andere rechnet die CPU - und das ist bei einem Flusi sicherlich um einiges mehr als bei einem shooter. Alleine der AI traffic kann auch der schnellsten CPU zusetzen.

Darüberhinaus muss der FS mit Unmengen an Daten jonglieren (mesh daten, landclasses, Texturen, dazu noch all die Objekte in der Landschaft), sich um die Hierarchie der scenery kümmern usw.).
Zitat:
Das hat also mit der Art der Berechnungen überhaupt nichts zu tun, welche sich übrigens grundsätzlich auf den GPU auslagern lassen; eine Eigenschaft aktueller GPU's (der letzten paar Jahre) die inzwischen auch von Programmen genutzt werden die überhaupt nichts mit Grafik zu tun haben (zum Beispiel in der Berechnung von Proteinfaltung wie im folding@home Projekt, oder zur Verarbeitung von Physikalischen Berechnungen in Spielen).
Ist bekannt. Die Leute wissen hoffentlich, dass GPUs, im Gegensatz zu CPUs, nicht immer 100% korrekt rechnen. Kleinere Fehler sind durchaus möglich, denn wen juckt es schon, ob hin und wieder ein einzelner Bildpunkt in einem frame eine falsche Farbe hat - sieht man ja nicht wirklich bei >10 fps.

Du glaubst nicht wirklich, dass *irgendein* Spiel sich solche Scherze erlaubt. Geht auch gar nicht, da diese Sachen im Moment nur auf sehr wenigen GPUs laufen.
Zitat:
Außerdem: Du glaubst doch nicht im ernst das der Unterschied zwischen FS9 und FSX Performance in der leicht verbesserten Flugdynamik liegt (Navigation kannst Du ganz außen vor lassen da es in diesem Bereich ja gar keine Änderungen gibt!)???
Nein, sicher nicht. Die Terrain - engine ist schuld. Falls es nämlich noch nicht aufgefallen sein sollte, der FSX hat *kein* vereinfachtes Weltmodell mehr (oder er tarnt es sehr gut), sondern rechnet das gesamte Terrain bis an den sichtbaren (evt. sogar den theoretisch maximal sichtbaren) Horizont. Und das kostet, denn die Leistung der GPU kommt erst später Tragen (wie gesagt, mehr als geometry transformation - das "t" des berühmten "hardware t & l" macht sie nicht).

Er rechnet vor allem weit entfernte Gebiete mit deutlich mehr Genauigkeit (z.b. ist das "Flackern" weit entfernter Berge im FS9 schlicht und einfach das Resultat einer "ungenauen" Berechnung der meshdaten. Beim FSX flackert nichts mehr, oder nur mehr so schwach, dass man es nicht mehr wahrnimmt.

Es gab da ein nettes Video, in dem man das recht gut sehen konnte - da flog jemand mit einer SR-71 auf knapp FL700 und von dort oben sah die Welt immer noch verdammt gut aus - Seen, Flüsse etc. waren schön bis an den Horizont gerendert, ohne dieses FS9-typische "Matschmodell" außerhalb der landclass scenery.

Darüberhinaus bringt der FSX auch Direct3D an den Rand des Zumutbaren - viel zu viele *einzelne* draw calls per frame, das drückt auf die performance, da jeder Direct3D call durch den Kernel muss (d.h. zeitaufwändige Ring3/Ring0 Wechsel).

Eienr von den ACES Leute meinte vor kurzem auf AVSIM, dass DirectX10 hier *eventuell* Verbesserungen bringen wird, da das neue LDDM Treibermodell von Windows Vista den Overhead für Direct3D Hardwarecalls deutlich senkt. Hoffen wir es mal... Das klang zumindest plausibel - für jemanden der weiß, wie "teuer" Kernel/Userland Wechsel in einem NT-basierten Kernel sind (ca. Faktor 5 im Vergleich zu einem BSD oder Linux).
Zitat:
Da wirst Du auch ohne Sourcecode erkennen können das die FSX Engine die Ressourcen aktueller Grafikkarten nicht zu verwenden weiß.
Wozu auch? Was zum Geier will der FSX mit den paar Dutzend shader units einer modernen GPU auch anfangen? Die paar Lichteffekte jucken so eine GPU nicht. Was der FSX auslastet ist Video-RAM und memory bandwidth. Sonst gar nix. Moderne GPUs können, wenn *überhaupt*, nur von sehr effektlastigen games ausgelastet werden.
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Alex
No bumps, no bangs, Concorde.
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