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Alt 11.10.2006, 18:25   #17
Horst LOWW
Elite
 
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Joachim, Texturen (Bilder) sind Kunstwerke, wenn man sie nachbearbeitet.

"bump mapping" ist mehr oder weniger die Erzeugung eines Reliefs.
"specular mapping" die Erzeugung von "Reflektionen".

Ein Vorgang in einem Zeichen - (oder heißt dies Foto?) programm, den man auch filtern von Texturen bezeichnen könnte. Man kann dies dann übereinander legen (Layers) und verbinden.
Damit kann man einem Bild ein 3D Aussehen verleihen (der Eindruck).

Dies gibt es natürlich auch schon länger für Spiele.
Siehe z.B. diese Textur (Holz aus einem anderen Spiel):
http://img71.imageshack.us/my.php?im...mpletedpl3.jpg

Es ist aber neu für den FS.

Neben deiner Standarttextur und der Nachtextur kannst du auch eine "bump" und "specular" Textur erzeugen für Objekte. (große Menge für einen durchschnittlichen PC für die Darstellung)
Klar, in einem Spiel muss man es trennen, wegen LOD und mips.
Bump (ohne Mip, logisch), specular mit den 9 mip leveln.

Und die Erzeugung (von bump und spec) kann nicht automatisch erfolgen.
Da jede Textur ja etwas anderes darstellt. Und man dieser Textur ein "eigenes" Relief verleihen will.
Sicherlich könnte man ein Kompromiss Script machen, wenn Scripting in einem Programm verwendet werden kann, um immer wieder dieselben Einstellungen zu verwenden. Wenn du sehr viele "ähnliche" Texturen erzeugst, wirst du es auch machen.

Aber man muss, wie bei jedem anderen Filter in einem Paintprogramm "herumspielen" (probieren), bis man das beste Ergebnis erzielt.

Am besten man sieht sich die Daten von Microsoft an und versucht einmal ähnliche Einstellungen in seinem Paintprogramm. Und dann natürlich das Aussehen in FS.
Die Technik hat nichts mit simpler Transparenz zu tun.
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Horst
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