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Alt 11.10.2006, 06:00   #15
JOBIA
Inventar
 
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Ich denke aber nicht das ich das Thema verschleppt habe. Denn in einem Beitrag zuvor erwähnte ich ja, dass man sich beim FS2004 auch nicht an Microsoft DirectX Vorgaben bezüglich Texturen gehalten hat.

Wenn man damals also eine Extra Wurst beim FS2004 gebraten hat, dann ist es prinzipiell nicht unwahrscheinlich, dass man dieses beim bump mapping hinsichtlich Texturen beim FSX auch machen könnte.

Ein paar Bytes im Code anders angelegt ein paar andere Header Informationen und schon zeigen gängige Tools nicht den wahren Inhalt einer bump map Datei an.

Folglich würde man ohne SDK nicht an die benötigten Informationen kommen.

Wenn ich mir z.B mit DXT BMP die eigentlichen Texturen und die Bump Maps dazu anschaue, dann sieht es hier irgendwie danach aus, als wenn die Bump Map nicht ganz korrekt angezeigt wird. Ich meine das Versatz festzustellen ist.

Ich habe da noch nichts probiert. Wenn es aber so wäre, dann würde uns hier DXTBMP bei der Konvertierung zwecks späterer Editierung nichts nützen. Dann bräuchten wir schon das SDK schon allein wegen Imagetool.

Von daher erscheint mir der hier eingebrachte Einwand mit dem SDK auf den ich geantwortet habe, schon passend zu sein.

Diesen Satz von Dir:


"Und mit ImageTool (ansehen = ja für FS10) kann man dies nicht, da es simpel und einfach ein "Kunstwerk" des "Designers" ist."

sehe ich übrigens nicht ganz so.

Klar der Effekt selbst ist künstlerisch. Auch wird die eigentliche Bump Map nicht mit dem Imagetool erzeugt.

Ich habe z.B den Landclass Terrain Mask Patch auch nicht mit dem Imagetool erzeugt.

Dennoch ist es nicht abwegig, wie es früher auch oft nötig war, die Konvertierung der editierten Textur im Imagetool durchzuführen.

Auch sehe ich es so, dass wenn man weis wie bump mapping funktioniert, das man dann schon in einem Texturkonverter, der das Format anzeigt, die Information der bump map sehen und sich vorstellen kann, wie das dann später auf der eigentlichen zugehörigen Textur aussieht.
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