Mesh und Terraintechnik
Eingangsmenü zu den Themen Meshproblematik, Terrain, Terrainparameter der FS9.CFG, Texturen, Texturfilter
1) Der FS im Fenster- / Vollbildmodus, Kuriositäten der Grafikkartentreiber und des FS bezüglich Anzeige Menü!
2) Texturen und Ihre MIP Level
3) Displaymenü (deutscher FS) "Geländestrukturgröße", (engl. FS) "Terrain Texture Size", (in FS9.CFG) "TERRAIN_TEXTURE_SIZE_EXP="
4) Displaymenü (deutscher FS) "Max. Strukturgröße Global", (engl. FS) "Global Max Texture Size", (in FS9.CFG) "TEXTURE_MAX_LOAD="
5) Fehler bei der Umsetzung von Meshfiles im FS2004
6) Displaymenü (deutscher FS) "Erweiterte Geländestrukturen", (engl. FS) " Extended Terrain Textures", (in FS9.CFG) "Terrain_Extended_Textures="
7) In der FS9.CFG die Parameter "TERRAIN_DEFAULT_RADIUS", "TERRAIN_EXTENDED_RADIUS", "TERRAIN_EXTENDED_LEVELS" (Verarbeitungsreichweiten Bodentextur MIP Level und Mesh Files mit LOD "X" Level)
Hier Bilder der Testscenery. Wenn Ihr den Themenbereich in der Doku gelesen habt, werdet Ihr wissen was das Bild unten in der Vogelperspektive zeigt.
oder hier in Beobachtersicht.
Wenn Ihr meine MIPLEVELDEMO Test Scenery nutzen werdet, werdet Ihr exakt diese Optik in eurem FS2004 sehen können. Ihr werdet auch sehen, was für Auswirkungen die drei Parameter oben auf Textur MIP Level und Mesh haben werden. Auch was passiert, wenn man die Werte variiert. Ihr selbst werdet auf Eurem PC feststellen, dass über die Jahre fast nur Unsinn zu diesen Parametern geschrieben wurde. Auch, dass hoch aufgelöste Mesh Files sehr viele Nachteile haben. Ihr werdet auch sehen, dass meine Aussagen bezüglich Gründe für den FS Bug der hellblauen Schlitze, die man hin und wieder speziell bei Verwendung von Mesh Addons in der Scenery während des Fluges vor sich her schiebt korrekt sind. Unten ein Bild welches so eine Problemstelle zeigt.
8) In der FS9.CFG der Parameter "TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL", das Terrain Polygonmodell
Es wird genau demonstriert wie Mesh Files im FS2004 Terrain überhaupt umgesetzt werden.
Weiterhin was der "TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL" im FS wirklich macht.
9) Dynamische Reichweiten eines Mesh File (interne Mesh Dynamik)
Ein etwas kurioses Bild unten, welches aber mit den Texten der Doku einleuchtend wird. Denn selbst in dem Bereich wo der FS z.B sein Gelände aus LOD11 Mesh Daten verarbeitet, wird dieses nicht im gesamten Bereich mit dieser Auflösung dargestellt. Daher stammt auch eine Aussage die ich zu FS2002 Zeiten mal im FXP Forum geäußert hatte. LOD 11 Mesh vorne hui hinten pfui.
Die drei FS9.CFG Parameter unter Punkt 10 und 11 haben da wesentlichen Einfluss auf dieses Verhalten.
10) Displaymenü (deutscher FS) "Geländemusterkomplexität", (engl.FS) "Terrain mesh complexity", (in der FS9.CFG) "TERRAIN_ERROR_FACTOR="
11) In der FS9.CFG die Parameter "TERRAIN_MIN_DEM_AREA=" und "TERRAIN_MAX_DEM_AREA="
12) Kann der FS 2004 / FS 2002 bei existierenden Addon Mesh Files mit einem LOD Level 12 oder höher jeden einzelnen Höhenpunkt optisch darstellen?
13) MIP Level Steuerung und Texturfilterung
14) Bilineares Filtern (normales Verfahren)
15) Trilineares Filtern (normales Verfahren)
Man sieht hier z.B wie trilineares Filtern arbeitet.
Diese Autogen Testtexturen sind ebenfalls in der MIPLEVELDEMO Scenery enthalten. Sie können z.B auch genutzt werden um die MipBias Regelung usw. im FS verstehen zu können. Diese Autogen Testtexturen müssen allerdings im Gegensatz zu den Testscenerien die man über Menü wählen kann manuel in den FS kopiert werden.
16) Anisotropisches Filtern (mehrere Qualitätsstufen sind in der Regel einstellbar)
Wir werden die Auswirkungen von anisotropischen Filtern in Verbindung mit weiteren FS9.CFG Parametern sehen. Auch wie sich hier die Bildqualität und zum Teil sogar die Performance steigern lässt.
17) Der FS9.CFG Parameter "TEXTURE_MAX_LOAD=" in Bezug zu Autogentexturen
18) Displaymenü (deutscher FS) "Qualität Mip-Zuordnung", (engl. FS) "Mip mapping quality", (in FS9.CFG) "MipBias="
19) Die interne MIP Level Generation im FS
20) Moiré Effekte bei Bodentexturen / Texturen im FS
21) Problematik der schlagartig in wenigen Sekundenbruchteilen unscharf werdenden Bodentexturen bei Foto und Landclass Scenerien
22) Problematik der unscharf werdenden Bodentexturen bei Foto und Landclass Scenerien, ruckelige Darstellung im Flug
23) Das Landclass / Waterclass Speicherleck und wie es entsteht
24) In der FS9.CFG die Parameter "UPPER_FRAME_LIMIT=" und "LOD_TARGET_FPS="
25) In der FS9.CFG der Parameter "TEXTURE_BANDWITH_MULT="
26) Auswirkungen des "MipBias=" auf Texturen von Autogen bzw. Objektcode