Zu 3)
Ein Problem was man mit Texturfiltern fast nicht in den Griff bekommt.
Hier kann nur der Regler Qualität Mip Zuordnung (MipBias in FS9.CFG)
oder der von Dir erwähnte MipMap Detail Level im Graka Treiber helfen.
Ursache hier feine Strukturen / Linien in den Texturen (z.B. dunkle Fensterfronten)
Wir haben zu wenig Pixel am Monitor zur Verfügung um diese Linien sauber darstellen zu können. Da sie oftmals waagerecht oder nahezu senkrecht verlaufen sind die Linien mal da, dann nicht. Das wäre noch nicht der Effekt. Wenn sie jetzt aber minimal schräg verlaufen, können einige Punkte der Linien dargestellt werden andere nicht. Da kommen dann anders farbige Nachbarpixel zur Anwendung. Da wir uns natürlich bewegen wechselt das ständig. Wir bekommen dann diese Moirée Muster.
Abhiilfe fast nur möglich wenn wir dafür sorgen, dass hier in der Tiefe des Raumes nur sehr minderwertige niedrig aufgelöste MIP Level der Textur zur Anwendung kommen.
Es sind dann nämlich auch nur sehr wenig Texturtexel in der Tiefe des Raumes darzustellen. Weiterhin sind diese gefährlich kontrastreichen Linien in den niederwertigen MIP Leveln selbst nicht mehr enthalten.
Achtung hier hat man hin und wieder Probleme bei Addons. Sie haben ein Texturformat gewählt welches MIP Level blockt. Dann reagiert diese Textur nicht auf solche Regelelemente wie MipBias.
Dann müsste man erst das texturformat ändern damit es geht.
Zu1
Du kannst jetzt MIP Stufe 1 ohne Qualitätseinbußen nutzen, was vorher nie ging. Ich vermute mal diese Aussage ist jetzt auf Bodentexturen bezogen.
Hier ist es in der Tat so, dass der Parameter MipMap Detail Level: im Grafikkartentreiber so etwas macht wie der Regler Qualität Mip Zuordnung (MipBias in FS9.CFG)
Von daher kann dieses einer der Gründe sein, warum Du jetzt bei Mip Stufe 1 noch ausreichende Qualität hast.
Ein weiterer Grund dafür kann auch Punkt 2) sein.
Der Grad der anisotropischen Filterung kann bei diesem Treiber ganz anders ausgelegt sein.
Das Bewertungsfenster ist mit 16x sehr hoch, geht also generell ziemlich tief in den Raum.
Weiterhin ist trilineare Filterung dazu gekoppelt.
Gerade bei den Texturfiltern backen viele Ihre eigenen Süppchen. So ist z.B 16x nicht immer mit 16x eines anderen Treibers vergleichbar.
Von daher liegen hier viele Qualitätsunterschiede vergraben. Im Gegenzug aber auch oft Performanceunterschiede.
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