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Alt 18.09.2006, 06:32   #23
JOBIA
Inventar
 
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Zu

Zitat:
Original geschrieben von Wolfgang27



...also hier mal meine Einstellungen für den Omega-Driver
und weiter unten noch was zun den Post bezügl. Wasser,
vereinfachtes Weltmodell und Etxurfehler.


Ich habe mittels des Recorder-module (recorder.dll - siehe flightsim etc., geniales Teil) Flüge über kritischen Gegenden aufgenommen, z.B.
New York, MegaEDDF, FlyTampa Wien, GAP1.

Auf meinem System (ATI Radeon 9800XT, 256MB) komme ich bisher zu folgendem Ergebnis für den 3D-Bereich des Omega:

Anti-Aliasing: 6x
Adaptive AA: an, Mode Quality
(ohne adaptive AA deutliche Verschlechterung beim Flug über
"bewaldete" Texturen. Bäume flimmern dann stark)

High Quality AF: an

Performance
Texture Preference: High Quality


1)

MipMap Detail Level: Performance
(hier experimentiere ich noch in Kombination mit den FS-Einstellungen.
Derzeit habe ich MipLevel 5 im FS. Habe schon MipStufe 1 ausprobiert,
ohne Verschlechterung, während es unter dem ATI-Treiber mit FS Wert kleiner als 4 nicht mehr schön war. Ob die Omega-Einstellung die FS-Einstellung ignoriert und "overrided?)

Wait for Vertical Sny: off
Refresh Rate: Same as Desktop

2)

Anisotropic Filtering:
Quality with full trilinear, High QualityAF enabeled, 16x

Support DXT-Textures und Support BumbMapping: an

Catalyst A.I.: high
(wenn an reduziert es bei mir das Flimmern/Blinken von kleinen
Objekten, gesehen z.B. an ILS-Antennen).


WAS SICH NOCH NICHT GÄNZLICH LÖSEN LIES:

3)

Am besten zu sehen über New York, Autogen full density:
Das berühmte Hochhausflimmern, also die "Bewegung" der Linien in
der Textur (so eine Art Moirée-Effekt; ihr wisst sicher was ich meine.)



ZU DEN WASSERTEXTUREN:

4)

a) Die Sichtweite lässt sich im FS "nur" auf 69 mls reduzieren. Richtig, aber in der fs9.cfg kann man diesen Wert sehr wohl weiter reduzieren, wie in vielen Posts schon beschrieben. Unter MAX_UNLIMITED_VIS folgenden wert eintragen:
gewünschte Sicht in Meilen x 1609,33. Ergebnis runden.
Ich habe hier z.B. 80470 eingetragen = 50msl.
Das kann einiges bewirken.

5)

Aber zu den eckigen Übergängen in der Ferne: Ich habe Gegenden, wo dieser Effekt sehr stark ist (z.B. Nordatlantik, während er in anderen Gebieten wie z.B. Südpazifik definitiv nicht zu sehen ist; Wettereinstellung/Tageszeit natürlich in allen Fällen identisch gesetzt.) Das Foto zeigt meiner Meinung entweder keine gute Texturkombination. Diesen "hellen Polarlichteffekt" auf dem Wasser wenn man aus dem cockpit nach unten blickt oder wie hier aus der Aussenansicht den Blickwinkel nach unten tilt, kenne ich z. B. auch als umgekehrten Effekt - die "Streifen" sind dann fast schwarz. Dies kommt bei zu dunklen Wassertexturen vor. Hatte ich z.B. mit "perfect water".

6)

Die ganze Wasserdarstellung ist ja eine trickreiche Kombination aus zumindest
- den *wa*.bmp + *water-detail*.bmp - Dateien in Scenery/World/Texture
- den "env"-Dateien im gleichen Ordner
- der oceanfieldheight.bmp im Main-Texture Ordner.

Hier kann man meiner Erfahrung nach auch schnell was "zerschiessen".

7)

Es gibt z.B. Texturkombinationen, wo der "pulsierende" Welleneffekt angenehm reduziert ist, während es bei anderen sets heftig ruckelt; von "Wellenbewegung" kann man da nicht sprechen.

8)
Ich habe z.B. mit mehreren Texture-sets in Europa - und nur da! - das Problem, daß die Flüsse (inland-water - 001b2wa1.bmp + 002b2wa1.bmp)
bei klarem Himmel sehr unschöne Farbverläufe haben. Über jeder Wasserfläche baut der FS ja auch "Tiefeneffekte" mittels hellerer und dunklerer Texturen auf. Woher die Höhen- oder besser gesagt "Tiefeninformation" kommt wissen die Götter. Aber die sind wohl für den Effekt verantwortlich, oder? Aber warum nur in Europa? AROE?
Wäre schön, wenn ich ihn wegkriege ohne auf die eher grünlichen (und wie ich finde für Flüsse damit realistischeren) 001b2 und 002b2 bitmaps verzichten zu müssen.


Bilder siehe www.buerger-lenggries.de


Bin mal auf eure Antworten gespannt.

a3g
wolfgang
Habe mal Nummern in Deinem beitrag eingefügt auf die ich antworten will.

Fange mal willkürlich an.

Zu 8) Hat Holger schon was geschrieben.


Zu 7) Ja das ist in der Tat so, da diese Verfahren Wellengang zu simulieren über ein spezielles Verfahren mit Texturen arbeitet die nacheinander durchlaufen werden. Man kann nicht einfach wie das manche Gewässertexturproduzenten machen irgendwelche Wellenfotos nehmen und daraus so einen Set erstellen. Dann passt das nicht mit dem optischen Ablauf und es kommt immer rhytmisch zu diesem Effekt.


Zu 6)

Auch korrekt, da sind sehr viele Abläufe und Texturen in dieses Verfahren mit eingebunden.

Teilweise werden von machen Addons auch nur teilweise Änderungen durchgeführt. Man wollte ev. nur Änderungen an den Reflektionen die Gewässertexturen selbst wollte man nicht antasten.

Man geht hier vom Default Zustand aus.

Nur der ist ev. nicht mehr vorhanden, so das es jetzt optisch nicht mehr passt.

Oder was es auch oft gibt. Es wird alles komplett angeboten, aber in manchen Bereichen bietet jemand anderes etwas besseres an, was man aber nicht nutzt, da man nur dieses ein Packet nutzt wo ein Eelement nicht so gut ist.

So kann in der Summe hinten ein schlechtes Endergebnis haben.


5 lasse ich erst mal aus.

Zu 4)

Das entspricht meinem Link zu einem Beitrag aus 2003 den ich zuvor gesetzt hatte. Da ging es um den selben Parameter.
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