Einzelnen Beitrag anzeigen
Alt 07.08.2006, 18:44   #19
Betto
Inventar
 
Registriert seit: 26.06.2001
Alter: 55
Beiträge: 2.021


Standard

Das muß nicht heißen, daß die CPU hier das Limit ist, da es auf die genaue Art ankommt, wie die Filter-Algorithmen abgearbeitet werden. Dann kann es sein, daß 4x Full Screen Antialiasing fast genausoviel Zeit kostet wie 2x - das ist sogar das Entwicklungsziel.

Beispiel:
Wenn die Hardware-Architektur so aufgebaut ist, daß sie z. B. 4x FSAA für 16 Pixel in nur einem Rechenschritt schafft, dann wird sie bei 2x nicht schneller sein können (halbe Rechenschritte gibt's nicht). Einzig der lokale Bus des Grafikspeichers wird dann möglicherweise etwas weniger belastet. Aber auch nur marginal, weil die Algorithmen lokal speicheroptimiert sind, das heißt, daß die für die Berechnung nötigen Daten der umliegenden Pixel in den Registern der Recheneinheiten zwischengespeichert werden, ohne daß sie mehrmals aus dem Grafikspeicher geholt werden müssen.

Ohne zu kompliziert zu werden: Ich wollte nur sagen, daß es leider nicht trivial ist, solche Messungen richtig zu bewerten.

Übrigens ist die weiter oben gemachte Aussage, daß die Wiederholrate stark von der Auflösung abhängt, eher ein Zeichen, daß die Grafikkarte am Limit ist, nicht die CPU. - Aber auch das muß man seehhr vorsichtig interpretieren: Die Game-Engine kann die Geometrie-Daten je nach Auflösung vereinfachen, da sie bei Lego-Grafik sowieso nicht mehr sichtbar wären. Dann haben sowohl CPU als auch GPU weniger zu tun und sind folglich beide schneller.

Abgesehen davon ist der MSFS per default so programmiert, daß er automatisch (und meist unbemerkt) die Darstellungsqualität dynamisch anpaßt, je nachdem, wieviel Leistungskapazität gerade benötigt wird. Also müßte man solche Messungen mit Screenshots vergleichen, ob auch wirklich immer genau dasselbe dargestellt wird, sonst vergleicht man zwar FPS, aber trotzdem Äpfel mit Birnen.

Betto
Betto ist offline   Mit Zitat antworten