Zitat:
Original geschrieben von Welpert
Beim mir FIlmmerts immer noch, aber überall, also z. T. auch die MS eigenen Bodentexturen.
Hat jemand ne ATI X800 GTO Radeon ohne Flimmern und kann mir seine EInstellungen verraten?
Oder kann das auch am TFT liegen, wobei wenn ich z. B. Need for Speed most wanted spiele, habe ich wunderbares Bild.
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Mit einem TFT kann es schon ein wenig flimmernder rüberkommen als mit einem normalen CRT.
Auch wäre es natürlich empfehlenswert bei einem TFT immer mit seiner entsprechenden nativen Auflösung zu arbeiten um beste Bildqualität zu haben.
Ok das wird hier nicht unbedingt das Problem sein. Zunächst mal solltest Du den FS an sich hablbwegs flimmerfrei hinsichtlich Texturen haben. Denn wenn das schon nicht gewährleistet ist, wird diese Texturkonvertierung auch nicht viel bringen.
Große Frage, was ist einer der wesentlichen Hauptgründe für Texturflimmern (will es einfach halten).
Du hast eine Grafikkartenauflösung eingestellt, sagen wir mal 1280 x 1024 Pixel.
Du schaust auf eine Gebäudefront diese ist mit einer Textur verkleidet, die hat 256 x 256 Pixel. Bist Du nahe dran, an der Gebäudefront, dann hat jedes Pixel (bei der Textur selbst auch Texel genannt) die Chance ein Pixel auf dem Monitor bei gewählter Grafikkartenauflösung zu treffen.
Die Textur flimmert so gut wie garnicht, besonders dann nicht, wenn noch Texturfilter aktiv sind.
Ok jetzt bewegst Du Dich immer weiter weg von dem Gebäude.
Es wird immer kleiner. Die Textur selbst die als Information für die Gebäudefront dient auch. Nur sie behaält natürlich 256 x 256 Pixel. Sprich es stehen Ihr immer weniger Pixel auf dem Monitor bei gewählter Grafikkartenauflösung zur Verfügung. Es kann überhaupt nicht mehr jedes Pixel optisch dargestellt werden. Das führt ohne jegliche Texturfilterung dazu, dass mal dieses mal jenes Texel einer Textur am Bildschirm bei Bewegung zur Anzeige kommen wird. Da diese Textel farblich oft variieren flimmert es.
Wie gesagt alles ganz vereinfacht ausgedrückt. Irgendwann schaffen auch die besten Texturfilter es nicht mehr bei extremen Verhältnissen dieses Flimmern auszugleichen.
Genau dieses ist mit eines der Grundprobleme bei Mega EDDF. Der FS muss bei sehr vielen Texturen mit extrem hoch aufgelösten Varianten ohne MIP Level arbeiten. Nur die Filterung allein kann hier noch was bei Flimmern minimieren.
Hier kommen jetzt die MIP Level ins Spiel. Dieses sind niedriger aufgelöste Texturvarianten einer Basistextur mit weniger Pixeln.
Sprich die Basistextur bei GAP beim Fotobodenlayout 1024 x 1024 Pixel ist in der texturdatei selbst auch als 512 x 512, 256 x 256, 128 x 128 Pixel Variante usw. abgelegt.
Die Grafikkarte kann jetzt wenn wir uns gemäß Beispiel oben von so einem Gebäude weg bewegen auf die hinterlegten MIP Level zurückgreifen.
Am Anfang auf den Mip mit 512 x 512 später dann auch die mit 256 x 256 usw.
Sprich die Trefferquote bei gewählter Grafikkartenauflösung wird höher.
Die Chance, dass ein vorhandenes TexturTexel ein freies Pixel auf dem Monitor trifft wird besser, bzw. kann wieder hergestellt werden.
Dann flimmert es automatisch weniger. Auch die Texturfilter haben weniger Arbeit.
Das kann bei perspektivischer Sicht sogar so weit gehen, dass an einer schrägen Gebäudefront über die Länge verteilt verschiedene MIP Level zur Anwendung kommen. Hier ist dann speziell die trilineare Texturfilterung gefragt. Da man die oft im Grakatreiber nicht einzeln aktivieren kann, kann ich persönlich z.B die Empfehlung nicht verstehen diese im FS zu deaktivieren.
Ok soll nicht unser Thema sein.
Weiterhin kann das Vorhandensein der MIP Level sogar die Performance verbessern, da in der Tiefe des Raumes weniger Pixel auf eine Gebäudefläche gemappt werden müssen. Die Graka muss weniger berechnen.
Auch belasten dann Texturfilter weniger stark.
Sehr schön zu bemerken bei Autogenbewaldung unter niedrigeren MipBias.
Unsere Konvertierungsaktion bei Mega EDDF dient zunächst nur dazu, das wir überhaupt MIP Level haben, die auch verwendet werden können.
Wir haben die Chance dafür gegeben, das flimmern weniger werden kann, dadurch das MIP Level verwendet werden können. Allerdings kann es jetzt natürlich immer noch flimmern, nämlich wenn der FS vorhandene hochwertige MIP Level zu weit in die Tiefe des Raumes verschleppt.