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Alt 13.07.2006, 11:40   #13
Holger_F
Newbie
 
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Hallo zusammen,

habe mich in der letzten Zeit mit dem gleichen Problem beschäftigt. Mit fotorealen Groundpolys zu arbeiten ist nun mal State-of-the-Art bei aktuellen Flugplätzen, die vorgesehenen FS2004-XML-Standardverfahren sehen leider doch ziemlich öde aus. Leider kann man nicht einfach eine texturierte Gmax-Fläche erzeugen und einbinden. Hauptprobleme: fehlende Schatten des Flugzeugs und Flackern der Texturen. Wird vom Flusi eben nur als flaches Objekt auf Höhe 0 behandelt und NICHT als Groundpolygon.
Hier mal eine kurze Zusammenfassung der möglichen Ansätze, soweit ich das den Threads aus http://www.scenerydesign.org entnehmen konnte:

1) Gmax/FS2002 - Technik
- beschrieben u.a. in der Scenerydesign.org -Wiki:
http://www.scenerydesign.org/wiki/do...gons_with_gmax
- verwendet das FS2002-Gamepack und relativ überschaubares ASM-Tweaking
- sicherlich bestes Verfahren im Augenblick
- Nachteil: Man muß halt noch die FS2002-Pro-CDs besitzen. Habe ich leider nicht, daher kann ich dieses Verfahren nicht verwenden.

2) Gmax/FS2004 - Technik:
- beschrieben vor allem in folgendem Thread:
http://www.scenerydesign.org/forum/showthread.php?t=479
- verwendet das FS2004-Gamepack, um eine Ebene als "Platform" zu definieren (funktionierende Schatten), das zbias-Materialflag, um Flackern zu verhindern, und ASM-Tweaking, um Eigenschatten des Objektes zu eliminieren.
- Letzter Punkt könnte inzwischen evtl. mit dem MDL-Tweak-Tool MDL_Tweaker 2 von Arno Gerretsen gelöst werden, so dass kein manuelles Tweaking mehr notwendig ist (???)
- Laut Thread verschiedene Probleme (versinkende 3D-Objekte)

3) Sbuilder ermöglicht durch einen Trick (habe ich noch nicht ganz gerafft, wie das genau geht) Fototexturen mit ca. 1m/Pixel anstatt der üblichen 4.7m/Pixel. Vielleicht für die nähere Umgebung des Airports geeignet.

Ich habe mich bisher nur informiert, konnte aber noch keine der genannten Methoden ausprobieren. Kurze Fragen an die Profis: Hat jemand schonmal mit Methode 2 gearbeitet? Funktioniert das? Könnte man das manuelle ASM-Tweaking durch den MDL-Tweaker 2 ersetzen? Gibt es außer den genannten Methoden z.B. noch ältere (Freeware-)Tools, um FS2002-Bodenpolys auch ohne die Gmax/FS2002-Gamepack Methode zu erzeugen?

Viele Grüße,
Holger
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