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Alt 10.07.2006, 05:09   #12
JOBIA
Inventar
 
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Zitat:
Original geschrieben von geigerda
Also anheben brauchst du die Polys nicht. Du mußt ihnen nur unterschiedliche Layernummern zuweisen...
Noch ein kurzer Nebenanmerk zu dieser Aussage, die natürlich als solches korrekt ist.


Diese Geschichte mit den Layern stimmt, wenn man nicht mit verschiedenen Höhen von Polygonen arbeitet, bzw. solange wie es sich um identische Technik handelt.

Layer also Schichten kann man sich in der Tat auch als solche Vorstellen. Es ist zu sehen wie ein Block mit durchsichtigen Overheadfolien auf die man seinen Information malt. So können verschiedene Elemente gezeichnet werden und diese mit einer logischen gewünschten Anzeigepriorität zur Anzeige gebracht werden, selbst wenn alle Einzelblätter auf identischer Höhe liegen.

Quasi eine Information an die Grafikkarte was liegt optisch oben, was liegt unten, was ist im Vordergrund, was ist im Hintergrund.


Kommt aber noch eine Höhenangabe dazu, dann verhält es sich natürlich gemäß der Höhenangabe.


Was auch nicht zu unterschlagen ist, dass wir im FS verschiedene Techniken verwenden könnnen. Hier wurde z.B GMAX erwähnt um Polygone bzw. Objektcode zu erzeugen. Es gibt da aber auch z.B ältere Tools wie SCC (SCASM Code) welche immer noch von einigen Designern verwendet werden.

Auch gibt es Terraintechniken die meshkompatibel sind, VTP Polygone.

Alle diese erwähnten Techniken verwenden verschiedenen Code.

So ist es ganz interessant zu wissen, dass alle diese System in sich geschlossene Layersysteme haben, aber wenn alle auf identischer Höhe zum Einsatz kommen es hier eine Prioritätskonkourenz gibt.

Sprich selbst wenn ein GMAX Poly intern ein hohe Priorität mit einem hohen Layer besitzt, es z.B von einem auf gleicher Höhe liegen älteren SCC Poly überschrieben werden kann.

Also vergleichbar, dass es drei verschiedene Blöcke mit Klarsichtfolien für die verschiedenen Techniken gibt, die dann mit einer festen Priorität übereinander liegen.




Ein klassisches Beispiel wäre hier z.B Flattencode mit dem man Airports auf feste Höhe bringt.

Es gibt hier die LWM2 Technik (FS2002) LWM3 Technik (FS2004) und AREA16N (vor FS2002)

AREA16N findet man aber noch sehr häufig selbst in aktuellen Addons vor. (Mega EDDF hatte glaube ich eins)

AREA16N hat die höchste Priorität gegenüber aktuellen LWM Techniken.

AREA16N Flatten Höhen Informationen werden also bei deckungsgleichheit aktuellere LWM Höhen unterdrücken, das Ganze unabhängig davon wie ein Addon in der Scenerybibliothek angemeldet ist.

Bei AREA16N habe ich damals im FS2002 und FS2004 einen Priobug entdeckt. Treffen also zwei AREA16N Flattenpolys aufeinander, setzt sich das durch welches niedriger in der Scenerybibliothek verwaltet wird.

Ganz schlimm. Denn z.B der aktuelle Mega EDDF kann dadurch in Probleme kommen, wenn noch ein älteres EDDF Addon tiefer in der Scenery Bibliothek verwaltet wird.

Dann kommt zwar der Objektcode vom höher liegenden Mega EDDF zur Anzeige aber er muss nun mit der Höheninformation des in der Scenerybibliothek niedrigen FS2002 EDDF Addon leben.

Wurden hierbei verschiedene Höhen definiert, dann kann es zu Bodentexturflackern kommen, bzw. Texturen verschwinden komplett.
Oder umgekehrt sie schweben. Ein Flugzeug sackt dann wie in eine Wolke in die Textur ein.

Das muss Dich hier zunächst nicht unbedingt interessieren, könnte aber später mal wenn Du irgendwelche Probleme bekommst wichtig sein.

Denn man sucht den Fehler ev. beim eigenen Addon, dieser wird aber ev. durch ein ganz anderes Addon ausgelöst welches in der Priorität niedriger angemeldet ist.
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