Das ursprüngliche Problem war ja das die AI texturen zu spät laden.
Wie gesagt wenn man sich mit Mips nicht auskennt, ist das zunächst nicht schlimm.
Mip Level (Mips) sind in einer Texturdatei immer wieder aufs neue halbierte Texturvarianten der Basistextur. Wieviele dieser Mips enthalten sind hängt vom Format ab.
Die Mips dienen der Schonung von Performance, verhindern Texturflimmern, Moire Effekte usw.
Man kann Texturen aber auch ohne diese Mips erzeugen. Es gibt Texturtypen die lassen dann eine MIP Level Generation zu. Dann berechnet die Grafikkarte diese MIP Level selbst was natürlich Zeit kostet.
Genau das könnte bei Dir der Fall sein.
Dann gibt es Formate bei denen keinen Mips generiert werden können.
Dann muss die Basistextur auf die Polygonfläche gemappt werden. Freilich wird auch hier noch berechnet bzw. gefiltert.
Da die Basistextur natürlich eine enorme Belastung darstellt könnte auch dieses bei nicht ausreichender Performance jetzt zum Problem werden.
Ob in Deinen AI Texturen MIPs enthalten sind kannst Du z.B mit dem hier erwähnten Imagetool testen. Es kann die Sonderformate des FS öffnen. Dort sieht man dann auch das Texturformat z.B DXT1, aus wievielen Pixeln sie besteht und ob sie MIP Level enthält.
Das sollte man also stichpunktartig beim AI Textur Ordner kontrollieren bevor man weiter macht.
Kannst wenn Du das mit Imagetool ermittelt hast Dich ja melden.
Findet man da Texturen ohne Mips vor, könnte man jetzt so vorgehen wie ich zuvor schon mal erwähnte.
Man kann einen Textursicherungsordner anlegen.
Die ursprünglichen Texturen können dann mittels Imagetool und einer Batch automatisch in einem Rutsch gewandelt werden.
Ein Klick und Hunderte / Tausende Texturen werden gewandelt ohne das Du das Imagetool selbst anfassen musst.
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