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Alt 11.05.2006, 06:42   #4
JOBIA
Inventar
 
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Standard

Zitat:
Original geschrieben von Lexif
Wegen den letzten beiden Bildern: ist es das, worum es in diesem Thread geht?
http://www.wcm.at/forum/showthread.p...0&pagenumber=1
Wenn ja, dann handelt es sich laut Joachim (Jobia) um einen Fehler in den (MS Standard!) Dateien, die die Texturen ineinander verblenden...Er hat einen als direkte Antwort auf obigen Thread einen Patch auf www.jobia.de veröffemtlicht. (Unten auf der Seite.) Hier ist der direkte Link:
http://jobia0.homepage.t-online.de/T...mask_patch.zip
Das lustige ist, dass -- soweit ich weiß -- jeder diesen Fehler haben müsste, aber nur wenige ihn bemerken. Bei mir tritt er nur auf, wenn die Texturen in der Entfernung oder wegen schlechter Performance nur in niedrigerer Auflösung (MIP-Level) angezeigt werden. Wenn man dem Rechner Zeit zum Nachladen gibt oder näher rangeht verschwindet der Fehler.

Ja im Prinzip hat jeder FS diesen Fehler. Aber er fällt nur auf wenn man auch Landlcassfiles verwendet die hier die Landclassnummern setzen bei den das Prob. des FS auffällt.

Das ist zumindest bei allen B.Renk Produkten z.B My World der Fall. Es gibt weitere LCs bei denen das auffällt.

Das der Fehler in der Anflugphase auftaucht und wieder verschwindet ist normal, dass hängt damit zusammen wie die Oberfläche der Erde mit den einzelnen Mips verknüpft ist.



ES gibt natürlich auch LCs die solche Kombinationen nicht haben, dann fällt der Bug des FS natürlich nicht auf.

Roland Du kannst ja mal meinen Patch versuchen.

Sollte man allerdings Texture Addons nutzen wie BEV oder GE, dann haben diese ja Texturswitcher um hier andere Variationen bzw. auch schnell wieder den Defaultzustand herstellen zu können.

Es kann in diesem Fall sein, das man meinen Patch dann in die ev. vorhandenen Arbeitstexture Ordner der Switcher auch einbauen muss.

Da ich so ein Addon nicht habe, kann ich nur diese Vermutung anstellen.


Ganz wichtig ich möchte noch erwähnen, dass einen vergleichbaren Bug mit solchen Lücken gibt wenn ein Designer sogenannte VTP Polys einsetzt die Landclassnummern zuweisen.

Für einen normalen Anwender ist ev. nicht erkennbar ob er nun ein normales Landclassfile und dessen Texturen oder ob er ein VTP Poly welches LC zuweist und dessen Texturen sieht.


Optisch ist es von der Oberfläche fast gleich. Was am VTP Poly am meisten auffällt sind seine Ränder zum Übergang der normalen LC Scenery.

z.B die Airportrasenpolys der Default Airports des FS2002 waren solche VTP Polys. Ich denke da dürfte jeder die harten Ränder in Erinnerung haben.

Der FS2004 hat per Default zwar auch VTP Rasenpolys aber diese weisen keine LC Nummer zu sondern nur die Funktion MaskClassMap.


Im Prinzip sind auch dort die Ränder außen auffällig.

Das nur dazu was VTP Polys sein können.

Ok also bei VTP kann es innerhalb dieser VTP Polys auch solche Ränder geben. Diese kann mein Patch natürlich nicht beheben.

Oftmals versuchen designer diese innenliegenden Ränder bei VTP etwas zu kaschieren.

In verschneiten Gebirge würden diese Ränder sehr auffallen. Daher hinterlegen sie oft noch eine LC Scenery mit hellen Texturen. So fallen innerhalb des VTP Polys diese Ränder nicht so auf, da sie weis ähnlich des Gebirge sind.

Das mit den VTP Polys nur, weil es als Fehler auch in Frage kommt.

Holger Sandmann setzt z.B VTP Polys auch in unbebauten Gebieten ein, wo es wichtig ist die Form eines Elementes rüberzubringen.



Was diese harten Schatten betrifft würde ich auch Lexif zustimmen.

Werden verursacht bei hohem TVML Wert über 19 in der FS9.CFG

Das passiert speziell bei PCs die Performanceprobleme im FS haben.

siehe auch Holger seine Beiträge hier im Forum.

Sehr schnelle PCs haben bei hohen TMVL weniger Probleme.


Noch etwas ist möglich. Wenn wie Lexif sagt bei z.B Addon Bodentexturen die einzelnen MIPS starke Helligkeitsdifferenzen haben, dann ergibt das zwar keine Streifen, fällt aber am Übergang sehr stark auf.


Das erwähnte Texturnachladeproblem kommt auch in Frage.


Grundsätzlich muss man auch sagen, dass wenn MIP Level ohne Texturfilterung aufeinander treffen auch immer harte Übergänge sichtbar sind.


Also bitte auch mal kontrollieren ob anisotropisches Filtern aktiv ist bzw. überhaupt funktioniert.

Auch die anderen Texturfilter kontrollieren bilinear, trilinear usw.

Achtung es gibt Grafikkartentreiber die die trilineare Texturfilterung in manchen Grafikkartenauflösungen ungefragt zuschalten oder auch abschalten. Daher auch einfach mal andere Grafikkartenauflösungen durchspielen (nur mal zum testen)

Bei Deinem Bild 1 würde ich auch sagen eindeutig Texturnachladeproblem oder ungünstige Einstellungen in der FS9.CFG Das ist hinten ja nur noch Matsche.

Wenn Texturnachladeproblem dann reicht Performance bei gewählten Einstellungen nicht aus.

Schlechte Performance begünstigt dann natürlich auch dieses eckige Schattenproblem.

Eigentlich schliesst sich hier der Kreis.

Beobachte mal was Du für Frames hast in diesen Zuständen.
Hast Du sie begrenzt im FS, wenn ja áuf welchen Wert?

Bist Du dort sehr schnell geflogen?
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