Zitat:
Original geschrieben von BC_Holger
Hallo zusammen,
Manuel spricht von Mesh Fehlern, also wahrscheinlich den hellblauen Textur"rissen" in mittleren Distanzen.
Das wurde hier ja bereits mehrfach diskutiert und der verursachende Parameter ist TERRAIN_EXTENDED_RADIUS. Wenn der hoeher als etwa 3.5 ist, dann treten diese Risse auf, es sei denn, man hat Puffermesh installiert.
Ciao, Holger
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Das gleiche gilt auch für TERRAIN_DEFAULT_RADIUS. Denn der hat auf alle Mips und auch alle verkoppelten LOD Level von Meshfiles Auswirkungen.
TERRAIN_EXTENDED_RADIUS ist ein spezieller Wert der nur in Zusammenhang mit TERRAIN_EXTENDED_LEVELS arbeitet.
Am besten ist Du setzt zunächst TERRAIN_EXTENDED_RADIUS und TERRAIN_EXTENDED_LEVELS auf 0
Dann setzt Du den TERRAIN_DEFAULT_RADIUS runter bis die blauen Schlitze verschwinden.
Ich muss Holger ein kleines bischen wiedersprechen. Sinngemäß hat er natürlich recht.
Ein Puffermesh lindert natürlich die Problematik weil es die Problemstelle optisch verkleinert. Sie beseitigt sie aber leider überhaupt nicht wirklich.
Weil es sie nicht wirklich beseitigt, bleibt das Problem selbst bestehen. Nun schlagen natürlich oftmals unsere Prio Bugs bei Mesh Files zu.
Dann wird ein Puffermesh oftmals wirkungslos das Problem lässt sich dann trotz Puffermesh hin und wieder nicht stabil beheben.
Übrigens ich habe die Sache natürlich schon vor längerer Zeit genau untersucht und in die Doku mit aufgenommen und genauestens dokumentiert.
Es sind keine Texturrisse.
Problem ist das hier in der gestaffelten LOD Level Reihenfolge ein LOD Level übersprungen wird. Also LOD Level 10 trifft nicht auf LOD Level 9 in der Ferne sondern auf LOD Level 8.
Dieser LOD Level Sprung bewirkt einen Abriss im Terrain Polygon Model.
Dieses Terrain Polygon Model wird aber benötigt um unsere Bodentexturen rendern zu können.
Das geht nun bei den Abrisstellen nicht. Wir sehen das Nichts des FS2004. Das ist eben hellblau.