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Alt 20.03.2006, 05:37   #13
JOBIA
Inventar
 
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Zitat:
Original geschrieben von itsimon
Die detail01.bmp hat damit nichts zu tun. Sie ist für Texturen, die nicht mehr vollständig geladen werden (also weit weg vom Flugzeug sind).

Ich hab sie mal gelöscht und dann sieht man was fehlt
Falsch. Zunächst mal kenne ich persönlich im Default FS2004 keine detail01.bmp.

Sollte es bei Dir so eine geben, dann ist es eine Addon Textur.

Es gibt im Default FS2004 eine detail1.bmp.

Wenn man die löscht, könnte man einem Trugschluß unterliegen. Es ist eine System Datei des FS.

Fehlt sie, dann treten zusätzlich Effekte auf die mit der eigentlichen Textur weniger zu tun haben.

Auch diese Aussage ist nicht korrekt:

"Sie ist für Texturen, die nicht mehr vollständig geladen werden (also weit weg vom Flugzeug sind)"

Diese Detail1.bmp kommt im innersten Nahbereich beim höchsten MIP Level zum Einsatz.

Sie erzeugt dort eine Rauschüberlagerung um eine höhere Auflösung in Bodennähe vorzugaukeln.

Da gibt es einige die haben diese Spezialtextur geändert um das Rauschen auf Grashalmeffekt oder steinigen Boden zu manipulieren.

Das ist natürlich Unsinn, da sie generell zum Einsatz kommt, also auf allen Landclassbodentexturen.

Ergo würde auch eine Stadttextur diese Stein oder Rasentexturprägung bekommen.

Weiterhin haben diese Leute nicht bedacht, dass diese Textur durch die gezielt angewendete Rauschüberlagerung den Übergang zum nächsten MIP harmonischer gestaltet. Von daher hat diese Textur einen Einfluss auf Deine Problemstelle.

In der Regel aber nur neagtiv wenn man so eine Addontextur verwendet.

Weiterhin wird diese Spezialtextur zusätzlich (das ist auch das was Du erkannt hast) im extremen Fernbereich eingesetzt. Dieses ist das vereinfachte Weltmodell des FS. Das basiert übrigens nicht auf Texturen die nicht mehr vollständig geladen werden sondern es hat überhaupt keine Texturen zur Basis. Es ist programmierter definierter Code.

Es benötigt keine einizige Texturdatei des FS.

Klar außer natürlich die detail1.bmp die auch hier für eine künstliche Körnung genutzt wird.


Also was Dein eigentliches Problem betrifft also diesen Übergang.

Der kann durch eine andere Detail1.bmp hervorgehoben werden.

Aber auch mit der Default detail1.bmp ist er erkennbar.

Klar es ist ein MIP Level Übergang.

Auch klar ist das man diesen etwas weiter in die Ferne schieben kann, wenn man


TERRAIN_DEFAULT_RADIUS= auf 4 setzt

Werte darüber werden ignoriert, lösen also nichts anderes als Wert 4 aus.

Von daher ist dieser Satz

"Der Extended-Levels Wert mit 8 kann schon eine Performance-Bremse sein" natürlich nicht korrekt.

Ob da nun 4 , 8 oder 2000 steht ist egal, der FS setzt es intern einfach nur als 4 um.

Wer TERRAIN_DEFAULT_RADIUS= auf 4 setzt, hat für alle MIP Level das Maximum gesetzt.

Möchte er das, dann kann er die Parameter

TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=
TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=

ganz vergessen.

Aber auch mit Maximum Werten, hat man diese Kante.

Das Problem was Du hast kann nur über Texturfiltertechniken behoben
werden.


Hier speziell Anisotropisch insofern es sich um Schrägsicht auf die Texturen handelt. Was überwiegend bei Sicht aus dem Cockpit der Fall ist.

Schauen wir aber von oben bzw. sehr steil auf Bodentexturen dann wirkt anisotropisch kaum noch.

Hier lässt sich das Problem am besten noch mit der trilinearen Filterung (da MIP Level übergreifendes Filtern) fast gänzlich aufheben.

Allerdings machen hier einige Grakatreiber Schwierigkeiten. Bei einigen wird trilinear nicht mehr im Menü aufgeführt. Je nach Grakaauflösung wird es undokumentiert zu oder abgeschaltet.


Im FS Menü gibt es auch trilineares Filtern. Es arbeitet aber nur in Verbindung mit dem Qualität MIP Zuordung Regler im FS Menü zusammen bei Bodentexturen.

Ich empfehle also für Dein Problem mal Texturfilter zu checken. z.B funktioniert bei meinem Notebook ansitropisch definitiv nicht obwohl aktiviert.

(Stört mich aber nicht da dieses nicht der eigentliche FS PC ist. Von daher habe ich noch keine Zeit in die Suche nach Gründen verschwendet)



Zu

"Ja, das Problem kenne ich.
Liegt m. E. an der Engine des FS9."


Jein.


Man kann dieses über Texturfilterung fast beheben.

Auch andere Games haben das Problem. Denn es ist ein ganz normales technisches Problem.

Das Problem des FS ist, dass wir sehr weit sehen können, dass ganze aus großen Höhen.

Deshalb hat eine Flugsimulation stärker mit diesen Problemen zu kämpfen als andere Games.

Auch haben wir beim Flusi extrem unterschiedlich skalierte Texturen.

Der FSX mit seiner 4 ( 16 fach hinsichtlich Pixel pro Textur) mal so guten Bodentexturauflösung wie der FS2004 wird hier Linderung bringen.


Dort wird die Problematik weniger auffallen.
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