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Alt 02.02.2006, 05:46   #22
JOBIA
Inventar
 
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Ich wollte den einen Beitrag von oben noch mal ändern, war beim abschicken dann aber leider zu spät. Daher der Teil mit der Änderung hier noch mal.

Zitat:
Original geschrieben von fs-simul
Dieses Verhalten ist ein prinzipieller Mangel im Nachladealgorithmus des FS.


Nein darf man so nicht unbedingt sehen. Es ist ein Verhalten welches meiner Meinung nach eindeutig daher rührt das Microsoft nach einer Möglichkeit gesucht hat Fotoscenerien auf System mit weniger Speicher also z.B nur 512MB überhaupt zum laufen zu bringen.

Das wird eines der Basisprobleme gewesen sein. Denn eine Fotoscenery kann nun mal locker einen Informationsgehalt über 512MB haben. Man kam also nicht drum hin das Texturinformationen ständig während des Fluges abgefordert werden müssen.

Ok man hätte die Nachladezyklen selbst von den Frameraten entkoppeln können. Aber warum sollte man das tun?


Wäre das nicht unsinnig?

Denn was soll man den Anwender sonst an die Hand geben. Etwa einen Regler wo er selbst bestimmen kann wie oft abgefragt wird?

Was passiert aber bei sich ständig schwankender Performance die Belastung in der Scenery kann ja durch Addons ständig schwanken.

Bricht dann das ganze restliche System zusammen, weil der FS jetzt nur noch Zeit in Bodentexturen investiert.

Ich denke die Kopplung der Nachladezyklen an die Framerate ist schon sinnvoll gewesen, denn sie ist eine eindeutige Aussage (unabhängig vom dem was der Anwender am FS rumfummelt) wie stark das System gerade belastet ist.





Zitat:
Original geschrieben von fs-simul
Von der Sache her ist es im Interesse eines moeglichst ruckelfreien Betriebes schon sinnvoll die Nachladeaktivitaeten zu begrenzen und in Relation zur Leistungsfaehigkeit des Systems zu setzen.
Ja aber nicht durch den Anwender selbst sonst passiert ev. das was ich oben zuerst zu diesem Text geschrieben habe.

Ansonsten ist das ja im Prinzip die bisherige Lösung des FS2002 und FS2004.

"die Nachladeaktivitaeten an die erreichte Framerate zu koppeln"


schon exakt die geforderte Relation zur Leistungsfaehigkeit des Systems.


Im Prinzip hat Microsoft genau Deine Forderung hier allerdings per Automatismus erfüllt.

Habe ich eine gutes schnelles System und hohe Frames und begrenze die auch nicht, dann werden viele Texturmiplevel abgefragt.


Wenn Der Rest dann auch noch mitspielt also wenig andere störende Prozesse laufen noch ausreichend RAM frei ist, dann habe ich auch scharfe Texturen.

Habe ich nur wenig Frames werden auch nur wenig MIP Level abgefragt.

Wenig abzufragende Informationen bedeutet zwar unschärfere Scenery aber auch weniger Belastung. Andere Prozesse stören visuell nicht so stark, da der FS eh nicht ganz so flüssig läuft.

Von daher regelt sich der FS eigentlich schon ganz gut selbst.










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