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Alt 27.10.2005, 17:43   #21
AOG
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Hi!

@JOBIA

Muss da mal kurz einwerfen, besser gesagt eine Frage an JOBIA richten...

Ich habe auf der IFC Blackpool mit dem designer von Flight Environment gesprochen, der meint dies ganzen komprimierten Wolken Texturen bringen ansich fast gar nichts.
Denn das Framerateproblem bei den Wolken liegt darin es es verschiedene Typen (.cld) gibt und jeder Typ verschieden viele Polygone beinhaltet. Der Type wird aber zufällig ausgewählt (also einer von 5 altostartus.cld files zBsp) und je nach dem welcher ausgewählt wird (mehr oder weniger polys) erhält man dann hohe/kaum framebelastung.

Er argumentiert dass die Texturgröße nur speicher braucht, und vielleicht ein bisschen zeit um weitergeschaufelt zu werden, aber die eigentliche zeit geht beim texturieren der vielen Polygone verloren...

was meinst du dazu?

mfg

florian
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