ja das MIP Level hin und wieder zu unscharfer Optik führen können ist mir bekannt. Speziel bei AI Traffic ist das Problem weit verbreitet und wird auch immer wieder in Foren erwähnt.
Aufgrund dieses Problemes wird hier in der Regel empfohlen DXT3 Texturen ohne integrierte Mips zu verwenden.
Wie gesagt ob man nun mit oder ohne Mips arbeitet, hängt im wesentlichen davon ab mittels welcher Polygontechnik so eine Textur in die FS Welt eingebettet wird.
So kann es bei manchen Techniken zu Crash to Desktops kommen, wenn keine MIP Level in der Texturdatei selbst integriert sind.
Weiterhin kann es bei bestimmten Texturtypen bei denen in der Texturdatei integrierte MIP Level fehlen (die wohl gemerkt bei einem Airport Addon verwendet z.B ein Fahrzeug) zu urplötzlich unscharfer Bodenscenery kommen.
So kann eine Objekttextur ohne MIP Level im Anflug auf den Airport schlagartig die ganze umliegende Landclasscenery optisch unscharf werden lassen.
Dazu habe ich schon einiges ins Softwareforum geschrieben.
Auch bei den neuen German Airports hier im Raum Düsseldorf soll dieser Effekt hin und wieder auftreten.
Hier habe ich es selbst noch nicht feststellen können. Auf Nachfrage im Forum konnte mir auch keiner eine Flugsituation mit der Problemstelle liefern.
Bei zwei Freewarescenerien konnte ich das aber nachvollziehen.
Von daher muss man wirklich wissen wie werden Texturen in den FS eingebracht. Davon hängt es ab ob man MIP Level in der Texturdatei selbst vernachlässigen kann oder ob man gut beraten ist MIP Level zwingend in der Texturdatei zu integríeren um nicht dem Anwender später Probleme zu bereiten.
Deshalb war auch meine Empfehlung im Forum einfach zu schauen, was verwendet der FS bei identischen Code für Texturen. Nutzt man dann das selbe Format wird man wenigstens nicht zum Problemlieferanten.
Übrigends wusstest Du das fehlende MIP Level in der Texturdatei auch vom FS nachträglich generiert werden können.
Man kommt dann also doch zu MIP Leveln, warum soll man sie nicht vorher integrieren. (trifft natürlich auch nur auf bestimmte Typen zu)
Aufgefallen war mir das damals bei FScene zu FS2002 Zeiten.
Die ersten Demotexturen damals waren noch in 8Bit. Offensichlich kann Ruud DXT1 noch nicht.
Bei Bodentexturen können auch MIP Level generiert werden. Die Optik ist dann minimal anders als bei MIP Leveln die z.B über das Imagetool bereits in der Texturdatei integriert werden.
Auch da kann ich natürlich mit einem Bild aus meiner Dok beitragen. Ist natürlich als Forenanhang hier verkleinert.
Es zeigt den direkten Vergleich DXT1 inkl. Mips zu 8Bit ohne MIPs.
Ich hätte auch DXT1 inkl. Mips zu DXT1 ohne Mips nehmen können, wäre fast identisch gewesen. (wollte in der Doku etwas anderes zeigen deshalb der Vergleich zu 8BIT)
Man sieht ohne Mips wirkt die Scenery in der Tiefe des Raumes körniger.
Falls jetzt jemand sagen möchte Du irrst Dich es werden keine MIP Level generiert es ist nur der Effekt, dass in der Tiefe des Raumes zu wenig Pixel auf dem Monitor wegen eingestellter Grakaauflösung)zur Verfügung stehen und jetzt mal dieses mal jenes Nachbarpixel zur Anwendung kommten muss, dem kann ich sagen, dass ich das natürlich beweisbar ausgetestet habe, dass auch MIP Level beim FS generiert werden können.
Wie gesagt aufgrund des kompletten obigen Sachverhaltes muss man entscheiden ob mit oder ohne MIP Level sinnvoll oder gefährlich ist.
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