Ich möchte mich da jetzt nicht näher reindenken.
Aber habe ich das richtig verstanden die Auflösung beträgt 1000px/cm so steht es oben bei Dir.
Soll das in der Tat bedeuten 1000 Pixel pro cm in der Natur.
Hier kann es sich doch wohl nur um einen Schreibfehler handeln oder mit px ist was anderes gemeint.
Nur mal so zum Vergleich.
Die Landclassbodentexturen bzw. die zum Mesh kompatible Fotoscenery gemäß SDK (also z.B Switzerland Prof. oder Real Germany) haben eine reale Auflösung ca. 1 Pixel ist 4,7 Meter oder um es grob in Deine Angabe zu bringen 0,213Pixel pro Meter. In cm sieht das dann noch schlechter aus.
Von der reinen Überlegung muss man ja folgendes bedenken.
1)
Mit was für Grafikkarten Auflösungen für Ihren Monitor arbeiten in der Regel die Anwender. Denn beim LCD ist ja zunächst mal der eigentliche Leuchtpunkt das begrenzende Element. Was würde mir eine ultrahoch aufgelöste Textur nutzen, wenn nicht jedes Pixel (hier dann ja eigentlich Texel genannt) zur Anwendung kommen kann.
Wenn also 10 x 10 Texel der Textur nur einem Leuchtpunkt des LCD gegenüber stehen. Denn der Anwender wird selten eine Sichtperspektive im FS haben wo er quasi mit der Nasenspitze auf dem Aspahlt liegt
Das wäre unsinnig.
2)
Ob so ein Fall eintritt hängt davon ab wie nah kommt ein Betrachter in der Regel an so eine Textur heran.
Ich denke im Regelfall wenn man im Cockpit sitzt bzw. sich im Slewmodus auch bei anderen Sichten umher bewegt maximal ca. 1,5m bis 2m also so als wenn wir als Person durch die Gegend gehen.
3) Selbst da stellt sich jetzt aber die Frage in so einer Sicht. Wieviele Leuchtpunkte eines z.B LCD stehen uns jetzt zur Verfügung um Bodenstruktur darzustellen.
Haben wir viel zu wenig Pixel pro realer Fläche in der Basistextur zur Verfügung wird es unscharf besonders dann wenn noch Texturfiltertechniken zum Einsatz kommen.
Haben wir viel zu viel kann es auch Probleme geben. In der Regel wird der FS dann automatisch auf minderwertige MIP Level der Basistextur zurückgreifen müssen. Von daher macht eine zu hohe Auflösung eh keinen Sinn.
Da gilt es jetzt den guten Kompromiss zu finden für die Basistexturen.
Ich weis ja nicht über welche Technik Ihr die Bodentexturen in den FS einbindet, es muss ja auch alles maßstabsgerecht sein.
Zum testen würde ich sowieso mal empfehlen alle Texturfilterungen sowohl im FS als auch in der Grafikkarte zu deaktivieren, so sieht man wenigstens was wirklich von der Textur rüberkommt.
Auch mal anstatt mit realen Texturen mit einer Karobitmap (Schachbrettmuster) arbeiten. Da sieht man dann sehr schön was man wirklich im FS sieht.
Kommt das Karo wirklich sichtbar rüber?
Achtung die Mips einer Karobitmap schwarz/weiß ist nur noch eine graue Fläche.
Je nachdem wie man vorgeht bei einer Karotextur, muss man sehen ob in der Basistextur also höchsten MIP Level jedes Pixel einen Wechsel haben soll oder ob dieser Zustand in einem niederen MIP Level vorliegen soll.
Dann wäre es natürlich sinnvoll eine optische Information im MIP Level abzulegen die einem später in der Scenery zeigt um welchen MIP Level es sich handelt, den man sieht.
Als Beispiel mal ein verkleinertes Bild aus meiner Doku. Da sieht man zwar auch ein Gitter, hat jetzt mit dieser Geschichte aber nichts zu tun.
Ich zeige das nur im Zusammenhang mit der Markierung der MIP Level.
Hier beim FS2004 Autogen zu erkennen. Die MIP Level der Basistexturen haben bei mir unterschiedliche Farben. Man sieht also wo in der Tiefe des Raumes auf minderwertige MIP Level runtergeschaltet wird.
Das hatte ich mal gemacht wegen der Flimmerprobleme der texturen.
Habe da ev. auch eine Lösung parat.
Man sieht auch sehr schön die Auswirkungen der trilinearen Texturfilterung. Es gibt harmonische Farbverläufe.
Aber ich wollte mich ja nicht zu tief reindenken. Aber Ihr solltet euch mal Gedanken darüber machen was kann man sinnvoll umsetzen, wo kommen ev. zwangsweise MIP Level zur Anwendung usw. Kann der FS so eine Skalierung der Texturen überhaupt umsetzen.
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