Einzelnen Beitrag anzeigen
Alt 20.09.2005, 05:58   #14
JOBIA
Inventar
 
Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238


Standard

Zitat:
Original geschrieben von flospe
Kann sogar Mip auf 8 stellen ohne Flimmern[/b]
Du schreibst jetzt leider nicht genau, was jetzt bei Dir der Bringer war. Denn zuvor hattest Du ja bei Mip = 8 heftiges flimmern.


Ich vermute mal anisotropisches Filtern.


Zitat:
Original geschrieben von flospe
Kann sogar Mip auf 8 stellen ohne Flimmern, aber ich sehe keinen Unterschied zu 4 oder 5. Was bringt das eigentlich genau?[/b]
Jede Menge. Nur beim FS gelten hier zum Teil eigene Gesetzte, er ist hier nicht unbedingt mit anderen Games vergleichbar, speziell bei Auswirkungen auf Terraintexturen. Bei Objekttexturen verhält es sich wie bei anderen Games. Das ist bereits alles bis ins kleinste Detail in meiner Doku implementiert. Deshalb möchte ich hier auch nicht vorgreifen.

Nur ganz kurz angerissen. Der Regler regelt über ein Verhältnis. Pixel die einer Textur auf dem Bildschirm zur Verfügung stehen im Verhältnis zu den Pixeln (hier müsste man es Texel nennen) die die jeweilige Textur bzw. deren MIP Level Variante besitzt).

Mip Level sind ja bekanntlich Qualitätsstufen einer Textur, die in der Regel bereits innerhalb der Texturdatei untergebracht sind.

Über diesen Regler hat man quasi so eine Art entfernungsabhängige Steuerung (richtig wäre das Verhältnis oben)ab wann auf die jeweilige minderwertige MIP Level Variante zurückgeschaltet wird.

Bei MIP 8 wird z.B der hochwertige MIP Level sehr weit in die Tiefe des Raumes genutzt, er bleibt länger scharf, was allerdings ohne Texturfilterung und auch sonst hin und wieder zu Flimmern führen kann.


Bei MIP 4 wird z.B sehr viel früher auf minderwertige MIP Level zurückgeschaltet. Bei bleichem Sichtabstand hat man das Gefühl, das die Texturen unschärfer werden.

optisch korrekt.

Einige glauben jetzt aber der FS verwendet jetzt generell minderwertige MIP Level. Das ist aber nicht korrekt, man muss sich dem Objekt nur mal wieder nähern, dann werden wieder hochwertige MIP Level verwendet.

Es ist eine Verhältnisregelung deren Steuerung wir mit diesem Regler beeinflussen können.

Etwas komplexer ist das bei den Bodentexturen die ebenfalls auf diesen Regler reagieren.

Hier ist die Erklärung zu komplex (siehe dann meine Doku), da hier obwohl bereits MIP Level vorhanden sind noch eine weitere zusätzliche MIP Generierung dazu kommt.

Grund die Terraintechnik.


Zitat:
Original geschrieben von flospe
Genausowenig merke ich bei bei oder trillinearer Filterung einen Unterschied.[/b]
Doch ist eindeutig sichtbar. Bei Objekttexturen in der Regel ohne Probleme, wenn man weis was die Filtertechniken genau machen.

Bei Bodentexturen ist es auch bemerkbar nur dort in Verbindung mit anderen Einstellungen. Da sage ich jetzt auch einfach mal. siehe später meine Dok.

Vereinfacht gesagt:
Bilinear ist z.B eine Filterung bei der Pixel (genaue Bezeichnung ist Texel wenn wir von Gametexturen reden) innerhalb eines MIP Level farblich miteinander vermischt werden (es gibt aufwärts und abwärts Mischung gehe ich jetzt nicht weiter drauf ein siehe Dok) um z.B mit weniger Pixeln in der Tiefe des Raumes auszukommen um ev. Texturflimmern und andere negative Sachen zu verhindern. (siehe Dok)

Man kann flimmern minimieren. Nachteil der Anwender kann ev. trotzdem an der Stelle wo ein MIP Level auf den nächsten trifft also in der Tiefe des Raumes Übergänge sehen, da bilinear nur jeden MIP Level für sich betrachtet.

Bei trilinear ist das Verfahren ähnlich dem bilinearen. In die Betrachtung fliesst aber die Information des nächsten MIP Level mit ein. Dadurch verschwinden die Übergänge zwischen den MIP Leveln in der Tiefe des Raumes.


Hm eigentlich doch schon wieder zu lang geworden. Prinzipiell reicht diese Erklärung schon.

Wie dem auch sei in der Doku ist das bereits alles schon länger enthalten, mit sehr vielen Bildern bei denen man die Funktionen ganz genau erkennen kann, wie das alles arbeitet.

Auch die Besonderheiten bei Terraintexturen.
JOBIA ist offline   Mit Zitat antworten