Ich weis nicht, ich finde die Leuchtpunkte sind doch schon recht konstant über der Erdoberfläche. Kann man vermutlich nur mittels Besitz der scenery beurteilen. Außerdem könnten ja durchaus mehrere unterschiedliche hohe Lichtdefinitionen einer Straßennummer zugewiesen werden.
Was mich aber in der Tat wundert ist das mit der halo.bmp.
Habe mich damit nie befasst. Frage mich nur was da für ein Polygon/Objekt hinter dieser halo.bmp steckt.
Muss ich mir doch mal betrachten.
Zu
"Zu:
"Meiner Meinung nach übertrifft normale Landclasstechnik bisher auch VTP Polytechnik um Ortschaften darzustellen."
Ja und Nein (IMHO)
Man kann exakte (realistische) Polygone auch mit Landclass darstellen, bzw. mehr oder weniger genau "einfach" platzieren.
Oder diese Polygone auch gezielt verwenden."
Hier ist jetzt die Frage was wir meinen.
Ich vermute mal mit dem Satz:
"Man kann exakte (realistische) Polygone auch mit Landclass darstellen,"
meinst Du jetzt ein VTP Poly welches jetzt eine LC Nummern zuweist.
Sehe ich das richtig?
Klar das Verfahren selbst ist bekannt. Nur wenn ich mir das bisher in den Addons anschaue wo so etwas verwendet wird, dann sehe ich das optisch sofort. Es sieht immer unrealistisch aus.
Ich habe das auch sofort in den Screenshots der letzten FXP beim sogenannten Landclasstest gesehen, das man hier zum Teil reines Landclass mit Landclass über VTP Poly verglichen hat.
Problem ist z.B, dass man in der Regel mit einem VTP Poly die realen Ortsumrisse nachbildet. Man arbeitet aber nicht wie bei reiner Landclasstechnik anhand Texturstrukturen wie Straßenzügen, Feldkanten usw.
Klar man könnte folgendes machen. Einfach den Zwischenweg gehen. Versuchen mit einem Poly möglichst genau den realen Ortsumriss einhalten aber diesen nur anhand Strukturkanten der Texturen zu bilden.
Das bedeutet natürlich, dass so ein VTP Poly dann sehr viele Definitionspunkte bekommt.
Weiterhin ist die Erstellung dieses optisch optimalen VTP Polys nicht einfach. Das setzt voraus das man im Prinzip schon vor dem Zeichnen des Polys wissen muss wo Strukturkanten der Bodentexturen liegen werden.
Was wiederrum bedeutet, dass man genau wissen muss wo auf der Erdoberfläche bei z.B LC107 jede der sieben 035 Texturen auf der Erdoberfläche genau liegt.
Man wird bei so einem optisch optimalen Poly aus meiner Sicht mindestens den doppelten Aufwand betreiben müssen.
Man wird nicht drumhinkommen zunächst das reale Poly anhand Ortsumriss zu zeichen. Diesem müssen dann die LC Texturen korrekt positioniert hinterlegt werden. Jetzt wird das Poly neu gezeichnet.
Möglichst nah anhand dem realen Ortsumriss aber nur so nah, das man auf jeden Fall die Strukturkanten mit einbezieht.
|