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Alt 20.08.2005, 20:36   #82
Horst LOWW
Elite
 
Registriert seit: 15.11.2002
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Hallo,

Zu:
"Ich auch nicht.
Das was man lesen kann, bzw. die Screenshots sprechen aber dafür, dass man bei UT den Weg über eine geänderte terrain.cfg gehen wird"

Dachte ich ursprünglich auch, aber dem scheint nicht so zu sein.
http://www.simforums.com/forums/foru....asp?TID=11451
Sehe dir die Bilder hier genauer an.
Eine eigenartiger Versuch diesen Effekt darzustellen.
Vor allem, da er aus unterschiedlichen Quellen (Mesh) erzeugt wird.
Die Erzeugung ist sicher über ein bestimmtes mesh file entstanden, der Anwender benutzt aber andere Höhendaten.
Suche den Abstand der "Lichtpunkte" zu Vtp Linie, man erkennt die Unregelmäßigkeit.
(abgesehen von den "eigenartigen" Vtp Texturen)
Bei terrain.cfg wäre es konstant.
Auch habe ich gelesen, dass Holgers "zweite Linie" (für Vtp offset) verwendet wird.
(= Framerate – Problem)

Zu:
"Meiner Meinung nach übertrifft normale Landclasstechnik bisher auch VTP Polytechnik um Ortschaften darzustellen."

Ja und Nein (IMHO)
Man kann exakte (realistische) Polygone auch mit Landclass darstellen, bzw. mehr oder weniger genau "einfach" platzieren.
Oder diese Polygone auch gezielt verwenden.
Der "Mix" ist meiner Meinung nach entscheidend. (und natürlich die Daten, die man verwenden kann)

Zu:
"Ähnlich finde ich es wenn man zuviel Wert auf VTP Straßencode als optische Komponente legt. Ich finde den Weg der AROE da ganz gut.
Kleinere Straßen sind erkennbar, drängen sich aber nicht gegenüber den Straßenfragmenten der Landclasstexturen vor."

Ich kenne auch die AROE Daten nicht!
(außer Bilder)
Derzeit würde ich die ganzen Nebenstraßen überhaupt weglassen. (auch streams, die AROE ja nicht hat)
Sie passen nicht zu LC.

Über die verwendeten Tools und deren Umsetzung und Korrektheit der Darstellung kann man sich ebenfalls Gedanken machen.

Horst
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