Zu
"Aber daß die Wasserflächen selbst uneben sind, sollte wohl nicht passieren."
Doch das kann sehr wohl der Fall sein.
Gewässercode kann eigene Höhenangaben besitzen. Dadurch enstehen wenn Mesh oder See sehr ungenau plaziert sind steile Klippen und Hänge an Gewässern. Nicht sehr real.
Man kann selbst Flüssen eigene Höhen beigeben. Nur ein Fluss fliest bergab. Man muß ihm also extrem viele Höhendaten beigeben. Das macht die Sache extrem aufwendig. Daher gehen viele designer den Weg den Gewässercode keine eigenen Höhen anzugeben. Dann sagt man der Code ist meshclinging er folgt der Oberfläche des Mesh.
Hat man also hochgenaue Gewässerinformationen und ein ebenso genaues Mesh, dann muss man garnicht dem Gewässer eigene Höhen geben, denn es folgt dem im Mesh bereits optimal umgesetzten Flussbett.
Die Flüsse der AROE und vieler anderer Addons sind meshclinging.
Nur das Problem ist was passiert wenn man ein ungenaues Mesh hat. Dann passiert der Fall den Du schilderst. Das Gewässer klettert am ungenauen mesh auch schon mal hoch.
Die Hauptschuld trägt dabei allerdings das ungenaue Default oder andere ungenaue Addonmeshfiles.
Bei Holger ist es insofern nicht tragisch, weil er bei Misty Fjords z.B hochgenaue Meshfiles mitliefert.
Außerdem hat er unter anderem zusätzlich ein Prog. genutzt welches den Flussverlauf auch anhand Meshdaten berechnet.
Bei AROE mit korrektem Mesh gäbe es auch keine bergauflaufenden Flüsse.
Würde man bei AROE jetzt den Flüssen die aufwendigen Höhen anpopgrammieren dann fliessen sie zwar nicht mehr bergauf, dafür entstehen aber wieder Klippen.
Sinnvoll wäre daher ein genaues Mesh.
Achtung immer den Prioritätsbug bei meshfiles im FS im Hinterkopf behalten. Einige Anwender nutzen ev. überhaupt nicht das Mesh was sie glauben zu sehen.
|