Wir sehen schmaler VTP Polygoncode bei Straßen bietet weniger Chancen auf Pixeltausch. Des öfteren bleibt auch ein grünes, braunes, ..... Landclasstexturpixel erhalten.
Das diese durch FS Terraintechnik bedingte Geschichte dem Anwender nicht so auffällt hängt mit der Texturfilterung zusammen. Weiterhin kaschiert der FS mit einer besonder Rauschüberlagerung.
Ahnlich dem Platzhalterverfahren für Pixel ist das übrigends bei der im FS2004 neu eingeführten Meshkomponente von VTP Code. Der VTP Code kann das Höhenmodell nur im Raster des Terrainpolygonmodell beeinflussen. Zu dieser ganzen Terrainpolygonmodellgeschichte kann man mehr irgendwann in meiner Doku lesen.
(Habe leider momentan so gut wie keine Zeit mehr für den FS)
Das erklärt übrigends auch das Verhalten von sogenannten VTP Exclude Code.
VTP Exclude Code ist nur auf diesen Tauschvorgang der Texturpixel möglich, der wird unterbunden. Die Beeinflussung des Terrainpolygonmodell leider nicht. Denn das muss aufgebaut sein bevor Texturen aufgebracht werden. Das ist meiner Meinung nach auch der Grund warum man z.B die Abflachungen von unseren VTP Linienstraßen im momentanen Zustand des FS nicht excludieren kann. Wir müssen zwecks kompletten Excludes das Laden des VTP Codes im Vorfeld verhindern durch deaktivieren der Dateien oder wir müssen global die Meshkomponente abschalten.
Auf jeden Fall dürften diese Bilder und der Text sehr gut erklären warum gewisse Stellen des Straßencodes der AROE kritisiert werden. Nur es ist nicht gerechtfertigt, es ist kein AROE Problem sondern ein FS Problem.
Hat man einen schwachen PC so das des öfteren minderwertige MIP Level zum Einsatz kommen, dann ist es ein PC Problem des Anwenders.
Das Problem hätte man nur durch breiteren Polycode bzw. breitere Straßentexturen minimieren können.
Ev. wäre man in den Bereich gekommen das eine Programmierung anhand GPS Daten nicht möglich ist.
(siehe Einzelspuren der Autobahn. Bei zu breiten Polycode gäbe es ev. zu starke Überlappungen der Texturen)
Das hätte weiterhin am Realismus geknabert. Kleinere Straßen hätten sich aufdringlich in die Scenery gedrängt (wir hätten eine unrealistische von grauen Linien überflutete Erdoberfläche).
Übrigends die Straßenzüge die in den Landclasstexturen selbst abgelegt sind unterliegen fast den selben Einschränkungen.
Wenn man bei AROE kritisiert, dann muß man eigentlich den ganzen FS kritisieren.
Ich hoffe mit diesem Text Aufklärung zur Thematik geliefert zu haben.
Man muss bei dieser Thematik eindeutig Kompromisse eingehen. Mir persönlich ist der Weg den man bei AROE gegangen ist lieber, als zu breiter Polycode inkl. zu breite Straßentexturen.
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