Leider sind die Defaultstraßen so ungenau, dass keine direkten Vergleiche möglich sind. Wir sehen oben links eine Ecke eines Autobahnkreuzes. Realistische Radien bei den Autobahnabfahrten der AROE. (Gibt es im Default FS schon mal garnicht). Die Straßentexturen oben links sehen bei der AROE realistischer hinsichtlich Farbgebung und Struktur im Gegensatz zum Einheitsgrau der Defaulttexturen aus. Besser wirkt das dann, wenn man sich mehr von der Erdoberfläche entfernt. Noch etwas schönes kann man erkennen. Die rechte und linke Spur der Autobahnen entfernen sich im Bereich des Autobahnkreuzes etwas. Genau so wie man es in der Realität oft vorfindet.
Weiterhin sehen wir auch sehr schmale Straßen. Genau bei diesen tritt die Problematik ein, dass sie unscharf und manchmal aus nächster Nähe etwas fransig wirken. (wir befinden uns bei den Screenshots nahe an der Erdoberfläche) Wer mal im unteren Bereich ganz genau hinschaut wir feststellen, dass diese Fransen bei senkrechten (nordsüdgerichteten) Straßenstücken fast verschwinden, da sehen auch kleinere Straßen gut aus. (gilt auch für waagerechte Stücke westostgerichtet)
Man sollte ruhig mal einen Blick auf die Landclassbodentexturen richten. Man wird erkennen, wie breit real die Straßenzüge in den Luftbildelementen der Landclasstexturen sind (bei den Häusern und Feldwegen schauen). Da passen die AROE Straßen vom Maßstab sehr gut. Die Default FS2004 VTP Straßen (siehe der Screenshot zuvor) speziell alles unter der Kategorie Autobahn sind viel zu breit. (nicht jede Bundes/Landstraße hat solch extreme Breiten)
Wir sehen schon, die AROE arbeitet auch hinsichtlich Straßenbreiten sehr real.
Kommen wir jetzt zu dem eigentlichen Problem.
Ich erwähnte, dass nur unsere Straßen in VTP Technik meshkompatibel sind. Jeder andere Code würde optisch hinsichtlich Texturen vor sich hinflackern, in der Luft schweben oder im Boden versinken.
Man kommt nicht drum herum. Soll die AROE europaweit kompatibel zum FS sein, muss sie VTP Technik nutzen.
Damit gilt leider, dass die Bodenauflösung nie besser ein Pixel ca. 4,7m x 4,7m werden kann. So manch kleinere Straße ist real noch nicht mal 4,7m breit.
Der Default FS ignoriert das mit seinem Code und den zugehörigen Texturen einfach.
Nun ist es so, dass jede Textur die wir auf die Erdoberfläche aufbringen wollen Bezugspolygonflächen benötigt.
Ich zeige daher jetzt für obige Screenshots mal die Polygonmodelle. (jede 3D Oberfläche die später mit Texturen beklebt wird, setzt sich in der Regel aus vielen dreieckigen Einzelpolgonen zusammen)
Am besten man hält alle Bilder geöffnet zwecks besseren Vergleichs.
Wir sehen das Polymodell der Defaultstraßen
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