Der Link zum Dokuauszug folgt am Ende meiner Beiträge
Die vorzeitige Veröffentlichung eines kleinen Teilauszugs aus der Doku erfolgt im wesentlichen wegen dieser beiden Threads.
Welche Texturen benötigt eine Landclass?
und
Texture Nummer "irrigated Landclass"
Eigentlich wollte ich das nur im Zuge meiner kompletten Landclass / Mesh / Terrain / FS Paramter Dokumentation veröffentlichen. Aber ich denke speziell für diese Thread Fragen bzw. Landclass oder Landclasstexturdesigner dürften meine Landclassteuertabellen und die zugehörige Testscenery zwecks Autogenbeurteilung bzw. Simulation des Landclasssteuerverhaltens sinnvoll sein.
Aber auch für den normalen Anwender könnte das im Vorfeld interressant sein. Zum einen wegen der menügeführten Batch siehe unten.
Weiterhin:
Es fehlt dem ahnungslosen Anwender momentan zwar noch die begleitende Dokumentation um das Landclasssystem im vollen Umfang begreifen zu können, aber diejenigen die bisher folgendes wissen:
1) Ein Landclassfile definiert nur Landclassnummern auf der Erdoberfläche (keine Texturen)
2) Der FS ermittelt Prioritäten zwischen Landclassfiles
3) Aus diesen Prioritäten ermittelt er während der Laufzeit des FS so eine Art Masterlandclassnummerninformation
2) Der FS wertet diese Nummern der Masterlandclassnummerninformation aus
3) Der FS wertet Regionalinformationen aus
4) Der FS wertet Saisoninformationen aus
5) Der FS wertet Geländeneigungen des Mesh aus
6) Der FS wertet Sonderinformationen von MaskClassMap Polys aus
7) Der FS wertet die Tageszeit aus
8) Vereinfacht gesagt aus den Informationen die er aus den Punkten 1) bis 7) gewonnen hat wird die Erdoberfläche gezielt mit bestimmten Texturserien die einen bestimmten Namen haben überzogen.
Da spielt natürlich noch unheimlich viel mit rein, damit es eine realistische Oberfläche wird. Das und vieles mehr kann man dann ganz genau in meiner kompletten Dokumentation lesen.
Trotzdem bietet die Tabelle schon mal einen recht kompletten Überblick wie die kompletten Konstellationen die unter Landclass möglich sind aussehen. Man kann genau erkennen in welcher Region bei einer bestimmten Landclassnummer welche Texturserien unter den entsprechenden Bedingungen zur Anwendung kommen. Man erhält eine Texturvorschau und weiterhin sehr viele Informationen zu diesen zugewiesenen Texturserien.
Selbstverständlich ist auch das Waterclasssystem integriert.
Auch die Funktion MaskClassMap=2 ist ersichtlich. Das ist dieser Effekt, dass sich das Default Airportrasenpolygon (also die Airportrasenoptik) an die unter Ihr definierte Landclasscenery anpasst. Oftmals wenn z.B My World FS2004 verwendet wird, führt das dann zu einem braunen vertrockneten Rasen.
Da man mit einer der Tabelle z.B für einen Designer zu erwartende Autogenoptik schlecht rüberbringen kann, liegt dem ZIP File eine Testscenery bei.
Mittels dieser Testscenery kann man alle weltweit möglichen Landclasskonstellationen innerhalb Deutschlands simulieren. Auf diese Weise kann man zugehörige Autogenoptik beurteilen, weiterhin den Sachverhalt der Steuertabellen nachvollziehen.
Da ich bisher nie verschwiegen habe, dass ich nichts von Installern halte (weil der Anwender dann keine Ahnung hat was alles ohne sein Wissen abläuft und später ev. zu Störungen führt), muss die Scenery von Hand installiert werden. (Anleitung liegt bei) Außerdem kann es den Unwissenden nicht schaden, wenn sie wissen wie es geht.
Diese Steuertabellen sind überwiegend aus der Dekompilation der undokumentierten Landclasshauptsteuerdatei "LCLOOKUP.BGL" und der Terrainengine entstanden.
Aus diesem Grunde ist es mir auch möglich zwei Patches für das Landclasssystem zu liefern. Es wird eine neue "LCLOOKUP.BGL" und weiterhin 63 neue texturbezogene Steuerdateien für das Landclasssystem geben. Ev. werde ich dieses auch vorzeitig veröffentlichen. Bei einigen wenigen laufen diese Patches seit ca. 10 Monaten im Testbetrieb.
In der Doku selbst war auch ein Beitrag zur Dekompilation der "LCLOOKUP.BGL" enthalten, wie man an die Daten kommt bzw. wie man die Datei sogar erweitern kann um noch mehr Möglichkeiten zu haben. Da diese Datei im FS aber nur einmal existiert, besteht hier das selbe Problem wie bei der in SDKs dokumentierten "TERRAIN.CFG" .
Dort haben wir leider vor ein paar Monaten gesehen, wohin die zum Teil von Addons heimliche Einspielung von "TERRAIN.CFG" Varianten führen kann.