Ja das klingt zunächst schon kurios. Man muss es aber mal so sehen, es ist halt einfach ein nackte Schaltgrenze die im FS anprogrammiert wurde. Sobald eine Wolkenschicht über 5/8 liegt kommt diese env_overcast Reflektionsvariante zum Einsatz.
Was aber noch wichtiger ist, man schaue sich das Gewässer mal mit der Default env_overcast an. Da hat man nämlich überhaupt nicht diese krasse Reflektion. Die fällt dort wesentlich/extrem schwächer aus.
Es ist im Default FS eigentlich die schwächste Tagesreflektionsvariante, die sehr wenig Reflektion liefert.
Von daher überreist diese mitgelieferte env_overcast Variante bei Bewölkung eigentlich die Optik im FS. Das Zusammenspiel mit den anderen Default env_ Varianten wird unlogisch.
Es sieht zwar ev. schön aus, passt aber eigentlich auch nicht zum Sachverhalt der Bewölkung.
Diese mitgelieferte env_overcast Varinaten tendiert eher zu den Default env_ Sonnenvarianten.
Nur mit der zusätzlichen Problematik, dass sie ein anderes Format hat und weiterhin keinen Alphakanal besitzt. Vermutlich sieht deshalb das Gewässer bei Draufsicht im Centerbereich auch so komisch aus.
Wie krass die Unterschiede Default zu Addon sind kann man unten im Screenshot im Texturvergleich sehen.
Oben die Defaulttextur im 32Bit Format mit MIP Leveln und Alphakanal
Unten die Addontextur im 8Bit Format ohne MIP Level ohne Alphakanal.
Da bei allen Texturen dieses Addons (auch bei den Landclasstexturen) nie Rücksicht auf die Defaulttexturformate des FS genommen wurde, könnte man den Eindruck haben dem Ersteller ist diese Problematik nicht bekannt.
Es sieht aus als wenn ein SDK Texturkonverter nie genutzt wurde.
Denn wie wir ja wissen entsteht ein gewisses Risiko wenn man nicht original Formate nutzt.
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