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Alt 25.06.2005, 00:13   #43
JOBIA
Inventar
 
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Zu

"Merkwürdig, oder? Hat das irgendeinen verborgenen Sinn? Überhaupt gibt es so viele um wenige Bytes variierende Dateigrößen. Verschiedene (variable) Header?
Ich hänge mal eine Beispiel ran (stammt aus einem französischen Freeware-Paket)."

Man kann natürlich sehr viel manipulieren wenn man das möchte.

So kann man MIP Level komplett unterdrücken. Bei einigen Texturformaten bzw. Zuweisungstechniken werden dann intern vom FS oder der Grafikkarte MIP Level generiert.

Dieses Verfahren kann dann optisch etwas anders ausfallen.

Das kann man sich zu Nutze machen.

Man kann aber auch gezielt einzelne MIP Level mit Transparenz belegen und auf diese Weise die Reichweite der Sichtbarkeit eines Objektes unabhängig vom Objektcode steuern.

Ein flimmernder Baum verschindet auf diese Weise vorzeitig aus der Scenery.


Es gibt im FS auch schon ein paar ganz krasse Bitmap Sonderformate die mit keinem Microsoft Tool (Imagetool) oder auch keinem Fremdtexturkonverter wie DXTBMP oder ähnlichem bearbeitet werden können.

Da werden MIP Level oder ein bestimmte Funktion nur aufgrund eines
bestimmten Bytes ausgelöst. Klar natürlich im Regelfall bisher nicht aufgedeckt.

Manchmal ergibt ein Sonderformat einer Textur bei einem Addon einen Sinn, manchmal ist es leider Schlamperei die dann zu Fehlern führt.
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