ZU
"Was ich gemerkt habe ist, das System wird irgendwie träge, dies kommt vermutlich davon das MegaBoost Systemtasks eliminiert welche nicht benötigt werden. Im FLusi selbst merke ich nichts aber wenn ich den Task auf ASV5 umschalte so merke ich das wenn ich z.B das ASV Fenster verschieben will, dieses am Ort verbleibt und erst nach einigen Sekunden auf die neue Position springt."
Da fällt mir ein. Das kann es doch nicht sein was schnelleres Laden beeinflusst. Beim Notebook hatte ich ohne Veränderungen also deaktivieren überflüssiger Tasks gearbeitet. Kommt also auch nicht als Lösung in Frage.
ZU
"Allgemein glaube ich nicht das Megascenry absichtlich nicht einwandfrei entwickelt wurde um megaboost zu vermarkten, Swiss Pro verhält sich bei mir gleich."
Nein eindeutig nicht. Diese Aussage zuvor in diesem Thread war auch nicht korrekt vom Sachverhalt.
Denn alle Fotoscenerien die meshclinging, also kompatibel zu jedem erhältlichen Mesh sind und dessen Oberfläche folgen, sind alle nach der selben Machart gemäß SDK erzeugt.
Von daher gibt es keine Unterschiede hinsichtlich Performance oder Ladeverhalten.
Arbeitet man gemäß SDK dann erhält man Texturen in DXT1 Format. Schonendere Formate gibt es nicht. Alles was man zusätzlich für Effekte nutzt mit Alphakanälen usw. ist aufwendiger.
Fototexturen in Custom SDK Technik unterstützen auch nur 4,7m pro Pixel. Von daher haben sie auch alle als Basis ein Format 256 x 256 Pixel. Wer weniger macht (ich kenne keinen) würde eine Fotoscenery mit sehr schlechten unscharfen Bodentexturen anbieten.
Alternativ kann man Fototexturen anstatt über ein Landclassfile auch über ein VTP Poly einbinden. Das lässt die Fotoscenery aber auch nicht besser laden.
Von daher sind die Fotoscenerien von denen wir sprechen alle gleich schnell zu laden, es gibt keinerlei Unterschiede.
Wenn jetzt jemand sagt er bemerkt Unterschiede zwischen den Fotosceneryprodukten (Laden der Scenery, nachladen während des Fluges) dann hat das andere Gründe. Zum einen ev. ein aufwendiges Mesh oder Scenery im Umfeld.
Was aber speziell den Ladevorgang der Scenery betrifft hier ist natürlich maßgäblich wie groß ist meine Fotoscenery flächenmäßig.
Man muss nämlich dran denken, das wenn wir den erweiterten Texturbereich im FS Menü bzw. in der FS9.CFG aktivieren über 20000 tausend individuelle Fototexturen geladen werden müssen.
Manche Fotoscenery ist größer, dann werden in diesem Bereich alle Texturen geladen.
Während des Fluges muß auch mehr nachgeladen werden.
Sehr viele Fotoscenerien sind aber kleiner. Da existieren gar keine 20000 Texturen. Logisch das es dann schneller geht.
Auch entscheident ist, ob da viel Gewässerflächen z.B der Meere vorhanden sind. Denn diese Bereiche entfallen in der Regel hinsichtlich Fototexturen. Allenfalls Strand und eine bischen Gewässer wird man als Fototextur übernehmen.
Man muß also eindeutig die komplette Fläche einer Fotoscenery und deren Texturanzahl zu Grunde legen.
Nur dort wo die Anzahl der zu ladenden Texturen identisch ist wäre ein Vergleich legitim.
Der Texturinhalt selbst interessiert beim Laden nicht. DXT1 Texturen haben alle die selbe Größe.
Zu
"Wenn ich Alaska cinematic vergleiche, sind die Ladezeiten merklich kürzer und die Texturen werden auch schneller nachgeladen....
Oder auch die Flightscenery, Rhode Island und France Baspack laden schneller.... Diese Scenerien sind aber auch später erschienen."
Siehe den Sachverhalt oben. Die abgedeckte Fläche also die Anzahl der Texturen macht es aus.
Nehme ich mal nur meine Mega Scenery Southern California (LA)
Wenn ich dort innerhalb der Fotoscenery starte liegt immer ein sehr hoher Anteil der zu ladenden Fläche im Meer. Nur das Meer ist nicht in Fototexturtechnik umgesetzt. Lade ich die Fotoscenery weit im Hinterland dann ist ein Großteil der Fläche keine Fotoscenery mehr sondern schon normale Landclasstexturen. Dort sind also viel weniger Texturen zu laden, als wenn ich in Deutschland eine Real Germany starte.
Etwas muss auch noch erwähnt werden, was mit Sicherheit auf Rhode Island noch zusätzlich zutrifft.
Auch auf eine dieser französischen Fotoscenerien.
Oftmals wird bei diesen zwar auch die Fotoscenerytechnik gemäß SDK wie bei Swissprof. usw. verwendet. Allerdings im Kombination mit anderer Fotoscenerytechnik.
Im Airportumfeld also dort wo alles flach ist oder man es sich erlauben kann setzt man einen speziellen 3D Untergrund ein. Das kann ein waagerechtes Flattenpolygon sein oder eine in der Erde versenkte Objektoberfläche (es ist also eindeutig kein Mesh).
Verwendet man so etwas, dann handelt es sich um eine ganz andere Fotoscenery die nichts mit dieser meshclinging SDK Fotoscenerytechnik zu tun hat. Hier sind dann auch höhere Bodenauflösungen möglich. Das sieht man auch, alles ist schärfer.
Diese Techniken kann man aber nicht großflächig wie z.B bei einer Swiss Prof einsetzen, denn dann müsste man ein Mesh als 3D Objekt in GMAX nachbauen. Wird großflächig zu viel Performance kosten.
Logisch auch, dass es mit solchen Fotoscenerien keine uns bekannten Nachladeprobleme gibt. Dadurch das es keine meshkompatible Fotoscenerytechnik ist, gehorcht so eine spezielle kleinflächige Fotoscenery auch nicht den Gesetzen der Terrainengine. Es gibt kein gesteuertes Verhalten der MIP Level über FS9.CFG Parameter wie TERRAIN_DEFAULT_RADIUS usw.
Die Fototexturen sind einmal nach Laden in der Regel in konstanter Schärfe vorhanden.
Wenn die MIP Level der Texturen hier gesteuert werden dann nach einem Verfahren wie wir es von 3D Objekten wie z.B Flugzeugen kennen.
Wie gesagt eindeutig andere Technik, deren Einsatz aber nur sehr beschränkt möglich ist.
|