Was die Nacht betrifft.
Die Straßen in den Fototexturen sind ja meist recht hell.
Ev. könnte man die gut mittels Farbmaske oder Zauberstab ausfiltern.
Hätte man eine hohe halbwegs korrekte Trefferqoute könnte man die ev. später mit einer eigens angefertigten 256 x 256 Pixel Textur die nur Lichtpunkte enthält unterlegen.
So könnte man im Fotoprogramm eine Ebene schaffen die zunächst nur für beleuchtete Straßen sorgt.
Das Verfahren wird bei Häusern zwecks umliegende Lichtschatten schlecht funktionieren.
Aber bei Straßen wäre es ein Ansatz.
Die Fototexturen einfach als Nachtvariante abdunkeln dürfte zu heftigen Farbstichen führen.
Hier könnte man quasi zunächst fast jegliche Farbintensität heraus nehmen. Dann abdunkeln bis noch etwas Struktur in der Nacht erkennbar ist.
Ev. könnte man auch hier grüne Rasenflächen oder ähnliches ausfiltern und den Rest wieder mit künstlichen Lichtpunkten füllen.
Zuletzt überlagert man die zuvor angelegte Ebene mit den Straßen und führt alles zusammen.
Diese Vorgänge zeichnet man alle auf.
Ist das Ergebnis Ok, dann könnte man das auch als Stapelverarbeitung automatisch über mehrere Texturen ablaufen lassen.
Wäre ev. eine Möglichkeit großflächig zu Nachttexturen zu kommen.
Straßen aus dem Default FS überlagern denke ich wäre nicht so prall aufgrund der schlechten Positionierung. Mit den AROE Straßen wäre das sinnvoller.
Um diese zu überlagern müsste aber die Fotoscenery nicht über ein Landclassfile sondern über ein VTP Poly in die Scenery eingebracht werden.
Auch der Installationsort der Fototexturen müsste geändert werden.
Weiterhin (die Designer wissen das noch aus FS2002 Zeiten) müssen nun alle Fototexturen vertikal gekippt werden.
Aber auch das kann man über eine Stapelverarbeitung z.B in einem Fotoprog. laufen lassen.
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