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Alt 20.06.2005, 19:05   #1
JOBIA
Inventar
 
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Die Texturberechnung ist dem LOD Raster und den einzelnen LOD Stufen angelegt.

Im Prinzip schon richtig was Du zeigst. Nur das man das dann auf alle LOD Level runterbiegen muss. Deshalb auch diese elendig lange Nummer.

Habe mal ein Bild der ersten Projektionsstufe aus meiner alten Doku vom FS2002 rausgekramt. Bild auf der rechten Seite, da sieht man wie die Welt in diesem Raster liegt und wie sich die Nummer fortpflanzt. Klar man müsste das bis auf die letzten Nummern durchspielen. Das Bild auf der linken Seite zeigt noch mal genau den Sonderfall der Projektion für die erste Nummer.

Hängt im Anhang.


Was die Texturen betrifft. Scheint hier ein anderes Problem zu sein. Nicht das von dem ich zuvor sprach.

Beim ersten Überblick sieht mir das fast nach einem Problem in Verbindung mit dem Imagetool aus.
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