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Alt 13.06.2005, 19:34   #33
JOBIA
Inventar
 
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Im Anhang eine Default DXT1 Texur des FS2004. Theoretisch könnte hier ein Alphakanal mit 1 Bit Farbtiefe zusätzlich untergebracht sein.

Dann könnten wir ihn zusätzlich mit dem MS SDK Texturkonverter "Imagetool.exe" aufrufen.


Was ich oben noch vergaß. Diese besonderen Texturformate wie z.B DXT1 oder DXT3 usw. sind ganz spezielle Texturformate die wir in der Regel in 3D Games wiederfinden. Ein normales Bildbearbeitungsprogramm kann mit diesen Texturen in der Regel nichts anfangen. Es kommen Fehlermeldungen oder nur ein weisses Bild.

Deshalb benötigt man solche Texturkonvertierungstools wie das Imagetool welches uns erlaubt Sondertexturen in Standardformate zu konvertieren damit wir sie überhaupt bearbeiten können. Auch dienen sie uns hin und wieder dazu so einen Alphakanal zu integrieren. Ebenfalls natürlich auch die MIP Level. Denn das können Bildbearbeitungstools in der Regel natürlich auch nicht.

Unten wie gesagt nur mal das was wir hinterher optisch im FS sehen werden. Eine Bodentextur mit Ihren in der texturdatei integrierten MIP Leveln. Links der Basismiplevel mit 256 x 256 Pixeln. Der ist am schärfsten und kommt in unserem Nahbereich zur Anwendung.

Rechts daneben nur noch halb so groß der mit 128 x 128 Pixeln. Der ist auch nur noch halb so scharf.

Jetzt wie manch einer sagen Oh Gott die werden ja immer kleiner wie geht denn das in der Scenery. Nun so eine Textur deckt immer grob eine Fläche von 1,2 x 1,2km ab.

Nun in der Scenery ist es so das man je nach Perspektive und Sicht hier auch ruhig so eine kleine Textur drauf pappen kann. Denn alle sind ja 1,2km x 1,2km groß. Die Grafikkarte vergrößert die Textur vereinfacht gesagt so lange bis sie wieder optisch 1,2 x 1,2km hat.

Ganz klar hat eine Textur nur halb so viele Pixel, dann müssen die eben größer/grober werden.

Mit anderen Worten es wirkt unschärfer.
MIP Level sind nichts anderes als minderwertige Untervarianten einer Textur die vom FS bei Bedarf intern erzeugt werden können bzw. bereits in der Texturdatei selbst enthalten sind.


Hier bei den urplötzlich unscharfen Texturen sieht es bei der Masse der Probleme wohl so aus als wenn der FS es nicht mag wenn er MIP Level erst erzeugen muss. Er hat es vereinfacht gesagt lieber wenn er die gleich in der Texturdatei mitgeliefert bekommt.



Man könnte das jetzt alle noch besser und einfacher erklären aber dafür gibt es ja irgendwann meine Doku. Deshalb will ich jetzt auch nicht weiter auf unscharfe Texturen eingehen.

Was Bovie betrifft ganz kurz diese Empfehlung mit den Texturordner umbenennen war nur für den Problemfall gedacht, das jemand eine absolut scharfe Scenery hat die in Sekundenbruchteilen unscharf wird.

Das andere sind andere Probleme, die ich auch getrennt behandeln werde. Da gibt es ja auch diverse Threads. Einiges wird mit der Doku dann auch einleuchtender.

Unten die Textur mit Ihren MIP Leveln.
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