VTP= Vector Terrain Polygon
Hier gibt es zwei Techniken. Einmal den flächenmäßigen Polygoncode mit dem z.B die Rasenflächen der Airports im Default FS erzeugt werden können.
Man kann mittels dieses Codes Landclassnummern und damit auch dessen zugehörige Texturen inkl. Autogen koordinatengerecht 100% positionieren.
Auch Fotoscsnery kann damit positioniert werden.
Weiterhin gibt es dort die Linientechnik. Dieses ist ein spezieller Code der Linien aus Einzelpolygonflächen aufbaut. Diesen weist man in der Regel spezielle Linientexturen zu.
In dieser Technik finden wir beim FS kleine Flüsse, Straßen, Uferlinien an breiten Flüssen, Küstenlinien mit Brandung, Railroads usw. weiter vor.
Anhand dieses VTP Codes können auch Objekte (vectorautogen) positioniert werden. Telegrafenmaste.
Das wichtigste was es zu VTP Technik zu sagen gibt (was leider zu wenig erwähnt wird) ist das dieser Code zwar nur eine Bodenauflösung ca. 4,7m pro Pixel zulässt (wie bei Landclass) dafür aber meshclinging ist.
meshclinging bedeutet, dass diese Elemente jeder Meshoberfläche (unabhängig vom verwendeten Meshfile) sauber folgen können.
Andere Polygontechniken können das nicht. Sie schweben dann irgendwo haltlos im Raum umher oder verschwinden innerhalb des Mesh oder flackern und flimmern fröhlich vor sich hin.
LWM= Landwatermask
In dieser Technik finden wir die größeren Gewässer des FS vor.
breite Flüsse, Seen, teilweise auch das Gewässer der Meere in Küstennähe (mit Ihren Effekten wie Wellengang usw.)
Land kommt im Namen vor weil sie in der Lage ist über einem Gewässer mittels einer Art Maske (die die Form definiert) den Boden nachträglich in Land umzuwandeln. (man kann damit Inseln erzeugen, oder ev. Küstenbereiche hinsichtlich Form nachbessern, Seen quasi zuschütten)
Water kommt vor weil sie umgekehrt auch in der Lage ist Landmasse zu öffnen, so das man Wasser sieht.
Dazu muss man wissen das es im FS das Waterclassmodell gibt. Mit diesem werden im FS die Gewässertexturen positioniert.
Was jetzt ganz wichtig ist. Dieses Waterclassmodell mit dessen Texturen existiert auch unter den Landmassen der Kontinente.
Darüber liegt unser Landclassmodell mit den zugehörigen Bodentexturen.
Wird jetzt die Watermaskfunktion von LWM genutzt dann wird qausi mittels einer Maske die Landclasschicht ausgestanzt und quasi in den Müll geschmissen. Da die Landclassinformation jetzt ausgestochen ist, kann man das darunterliegende Waterclassmodell mit seinem Wellengang usw.sehen.
Diese LWM Polygone können auch eigene Höhenangaben besitzen. Daher kann man mit Ihnen Gewässer unabhängig vom Mesh auf gewünschte Höhen bringen. (das kann z.B zu den gefürchteten Tafelbergen oder Schluchten führen)
Diese Höhen können innerhalb einer definierten Fläche auch variabel sein.
Oder man lässt die Höheninformation weg, dann ist es meshclinging.
Da man diesen LWM konstante Höheninformationen beigeben kann, werden sie auch dazu genutzt Bodenoberflächen auf waagerechte feste Höhen zu bringen. Diese Technik nennt man Flattentechnik.
Sie kommt in Form mit einer Öffnung der Landmasse z.B als See vor.
Ohne Öffnung der Landmasse als Flattenpolygon bei den Default Airports des FS um den Airportbereich auf eine feste waagerechte Höhe zu bringen, damit dessen Bodentexturen und der eigene Flieger eine feste Bodenoberfläche haben. Hätte man keine waagerechte Bodenoberfläche, dann könnten Bodentexturen (die nicht in meshclinging Technik sind, dafür aber höhere Auflösungen über 4,7 m pro Pixel erlauben) flackern, schweben oder verschwinden.
Wenn Du genaueres über den Code selbst usw. wissen willst musst Du Dir die Terrain SDks des FS besorgen.
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