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Alt 08.06.2005, 17:42   #11
JOBIA
Inventar
 
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Mich verdutzt aber etwas anderes noch mehr.

Nehmen wir nur mal den FS2004 so wie ihn der Nutzer von Microsoft geliefert bekommt.


Lassen wir besondere Objekttechniken wie Autogengebäude usw. außen vor.

Dann gehe ich davon aus, dass alle Defaultgebäude des FS2004 in GMAX erstellt wurden. Der Kompiliervorgang in eine BGL wird mit Sicherheit in aktueller Technik gemäß BGLCOMP SDK erfolgt sein.

Ich gehe davon aus, dass dieses auch eure aktuelle Programmiertechnik sein wird.


Schaue ich mir jetzt mal zugehörige Default FS Texturen an, dann sind diese fast alle in DXT1 Technik inkl. integrierter MIP Level und das wichtigste ohne Alphakanal erzeugt.

gemäß Deines ersten Beitrages :

Baue ich einen Airport und gebrauche texturen, die entweder selber mipmaps haben (z.B. DXT1 mit mipmaps integriert) oder das eigenständige generieren von mipmaps erlauben (also z.B. 8bit BMP oder DXT1 ohne alpha) ist sehr schnell eine gewisse Grenze (Speicher???) erreicht, wo der FS die Texturen plötzlich "blurt".
"


müssten demnach eigentlich alle Anwender des Default FS2004 schon ständig plötzlich unscharfe Texturen haben.

Da muss also noch etwas ganz anderes das Problem auslösen.
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