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Alt 07.06.2005, 11:17   #10
TL
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Hallo Jobia,

ich weiß nicht, ob es schon an anderer Stelle geschrieben wurde, aber veilleicht hilft es als Ansatz: Ich habe festgestellt, dass dieses plötzliche runterschalten auf den "lowest mipmap-level" der Bodentexturen und aircraft/scenery irgendwas mit den mipmaps von Scenery/Aircraft Texturen zu tun hat.
Also folgendes: Baue ich einen Airport und gebrauche texturen, die entweder selber mipmaps haben (z.B. DXT1 mit mipmaps integriert) oder das eigenständige generieren von mipmaps erlauben (also z.B. 8bit BMP oder DXT1 ohne alpha) ist sehr schnell eine gewisse Grenze (Speicher???) erreicht, wo der FS die Texturen plötzlich "blurt". Nimmt man dagegen fast ausschließlich Texturen, die das generieren von mipmaps unterdrücken bzw. nicht zulassen (also z.B. DXT1 Texturen mit einem alpha kanal (der aber 100% opak ist)) kommt es nicht zu diesen Problemen. Ich habe mich damit wegen unserer Szenerien sehr eingehend beschäftigt, aber keine andere Lösung gefunden. Dieses Problem taucht übrigens nur bei Gmax Objekten auf, bei Szenerien mit FSSD 2.0 nicht. Ich meine mal irgendwo gelesen zu haben, das gmax die scenerie texturen wie aircraft texturen lädt (da gibts wohl zwei unterschiedliche commandos), daher auch die von Aircrafts bekannten Problem mit "blurry textures" ebenso von Szenerien ausgehen können.
Thorsten
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