Dok enthalten sind und eindeutige Aussagen zulassen) habe ich Zeitmessungen gemacht wie lange es benötigt bis man nach einem gesteuerten Sprung an eine andere Koordinate den höchsten MIP Level sieht.
Störende Unwägbarkeiten wie z.B AI Traffic wurde abgeschaltet.
Zuvor wurden dabei mal verschiedene Lasten durch Wolkenschichten erzeugt. So hatte ich relativ konstante unterschiedlich hohe Frames. Diese Zeiten habe ich notiert. Anschliessend Tests ohne Last. Die Texturen wurden sehr viel schneller scharf, da die Frames höher waren.
Logisch aber noch kein Knaller.
Jetzt wurde aber mal die Framevorgabe des FS genutzt.
Ich habe jetzt mal die Frames auf die Werte begrenzt die ich vorher mit den unterschiedlichen Lasten hatte.
Es kann Zufall sein aber die Ladezeiten waren schon verblüffend ähnlich.
Das bedeutet es ist sehr wahrscheinlich (wenn man nicht andere technische Probleme/Störungen) hat, das allein die erreichten Frames die Abfragegeschwindigkeit von Texturen steuern.
Prinzipiell könnte man das sogar als logisch ansehen.
Habe ich hohe Frames, dann muss ich bei Bewegung auch das Bild oft auffrischen oder sagen wir so es wäre bei einem schnellen Flugzeug sinnvoll. Das bedeutet wenn ich oft auffrische, muss ich mir auch oft neue MIP Level der Texturen besorgen. Habe ich niedrige Frames dann habe ich eh einen ruckliegen Flug. Dann wäre es auch Quatsch die Texturen extrem oft abzufragen.
Da könnte jetzt wieder der original Hilfetext des FS ins Spiel kommen. Da wurde ja gesagt das eine niedrige Einstellung der Frames Performance für anderen Sachen freistellt.
Für texturen offensichtlich nicht. Bei LOD Leveln von Objekten da hatte ich ja damals getestet siehe anderer Thread.
Es könnte daher sein das das Thema online Flug hier mit einzubeziehen ist. Stellen wir die Frames niedrig ein, werden ev. für solche Geschichten kapazitäten frei.
In diese Richtung habe ich nie getestet.
Aber wie gesagt aufgrund von zu wenig Zeit zum testen ist das nur eine grobe Feststellung von mir.
Das die RAM Drive bei mir zumindest bei Landclassbetrieb in der RAM Drive nichts gebracht hat könnte daran liegen, das die Abfragezyklen der texturen
locker von meiner Festplatte erledigt werden können.
Daher könnte eine RAM Drive bei jemand anders auch andere Ergebnisse bringen.
Ev. auch wenn man andere Daten in die RAM Drive packt.
Nur wie gesagt bei Scenerien ist das einfach, weil wir jedes beliebige Laufwerk in der Scenery.cfg definieren können. Bei anderen Sachen wird das nicht so einfach sein.
Zu Horst noch mal. Habe schon ein paar Texte für die DOK zusammengeschrieben. Ich habe mal ein paar Berechnungen gemacht. Diese Ergebnisse sind recht eindeutig. Es macht absolut keinen Sinn MIP0 und MIP1 in den Speicher zu laden.
Bei einer Fotoscenery generell. Es wären normale Wald und Wiesen Pcs überhaupt nicht in der Lage alle benötigten Texturen in den Speicher zu laden.
Selbst Landclass komplett in den Speicher ergibt keinen Sinn. Wir müssen zu den Zeiten wo der FS2004 erschienen ist von 512MB Ram ausgehen.
Denn wenn erst mal in die Auslagerungsdatei ausgelagert werden muss wäre das Quatsch, dann können wir sie auch gleich auf Festplatte lassen.
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