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Alt 30.05.2005, 20:30   #61
JOBIA
Inventar
 
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Zu

"Das mit dem Nachladen der Texturen von der Festplatte ist eine ganz gute Erklärung für die Effekte, die bei meinem Szenario auf meinem Rechner auftreten. Bewegt man sich in der Spot-Plan um das Flugzeug herum und sieht fast senkrecht nach unten, dann werden irgendwann die Texturen unter dem Flugzeug scharf abgebildet. Wenn man dann fast waagrecht den Blick auf die Wolkenfronten im Norden richtet, dann fängt die Framerate zu stottern an. Blickt man danach nach unten, dann ist häufig die Textur wieder unscharf."




Bis hierhin ist der beobachtete Effekt von Dir korrekt.

Aber das hängt damit zusammen, dass die Terrainengine die MIP Level weitgehend abhängig von der Sichtposition des Anwenders steuert. Ebenfalls beim Mesh.

Was sehr sinnvoll ist. Gründe sind in der Dok.




Zu"

D.h., der FS9 wirft die scharfe Textur aus dem Speicher und muss sie erst wieder von der Platte laden."

Nein glaube ich eigentlich fast nicht.


Wenn ich eine großflächige LC Scenery nur mit einer LC Nummer definiere bezieht der FS alle MIP Level aus dem Speicher. Es erfolgt kein erneuter Zugriff auf Festplatte. Habe ich gestern geprüft. Nur wenn die Terrainengine ein Wechselspiel zu verarbeiten hat, werden MIP 0 und 1 von Festplatte bezogen.

Zu
"Das unschärfere MIP-Level behält er im Speicher und stellt es dar."

Allerdings ist das kein statischer Zustand. Auch hier muss man bedenken das jede größere Veränderung erneuten Zugriff auf die Texturen im Speicher bedarf.

Plus eben diese 2 Mips von Festplatte.


"Die Logik dahinter kann ich ansatzweise sogar nachvollziehen. Die höheren MIP-Levels werden bevorzugt im Speicher gehalten, damit der FS9 wenigstens irgendwas darstellen kann. Sonst wären ja im Hochlastfall nur weiße Flecken zu sehen."



Nicht schlecht, aber in diesem Fall hätten wir Farben ähnlich des vereinfachten Weltmodells was wir im Hintergrund sehen. Habe rausgefunden das im vereinfachten Weltmodell noch ein komplexes Verschiebe man könnte es auch Verwischungsverfahren nennen stattfindet. Weiterhin eine Rauschfilterung mit der selben Steuerdatei die auch LC Texturen rauschfiltert.


"Nur warum schmeißt er die scharfen MIP-Levels überhaupt aus dem Speicher, wenn eigentlich genügend RAM vorhanden ist?"


Ich hatte ja neulich einen Verdacht geäußert, habe mittlerweile einen zweiten.

Es könnte künstlich getürkte Performance für den Default FS2004 sein.


Dazu ev. später mal mehr.

Auf jeden Fall habe ich einiges über das Verfahren und die Probleme herausbekommen.


Hätte wir z.B ein LC File mit gleichmäßiger homogener LC Verteilung, dann hätten wir trotzdem ohne weitere äußere Einflüsse je nach Position im LC File unterschiedliche Ladeprobleme bei den Texturen.


Das bedeutet wenn viele ungünstige weitere Belastungen an so einer ungünstigen Koordinate eintreffen, dann trifft uns das Problem besonders hart.

Auch unsere Flugrichtung kann sich stark auswirken.

Werde auf jeden Fall noch ein paar Messungen machen.
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